Общение симмеров

JDee

Друг форума
Сообщения
7.970
Достижения
1.650
Награды
2.684
Общалка

scspXQk.png


Новости о Симс 4 здесь

В данной теме вы можете поговорить об играх The Sims, поделиться опытом и своими впечатлениями, слухами об игре и рассказать о ваших ожиданиях.
Не забывайте о необходимости соблюдать правила.

Всё, что не касается игры, обсуждайте в теме
Мегафлуд
Приятного вам общения!

ОПРОС "5 лучших дополнений The Sims 4"​
 

S.D.

Проверенный
Сообщения
998
Достижения
270
Награды
27
А, ну и в целом двойка и тройка выглядят более реалистично
Вооот, про что я и говорила. Если двойка и тройка пытались в реализм по мере своих возможностей, то четверка в это даже не пыталась. Про единичку не говорим, ибо в те времена даже пытаться не стоило (голубой пол - это бассейн))0).

Может, именно поэтому четверка воспринимается как что-то отдельное от всего? Млин, да даже средневековье как будто выглядит более "своим", некоторые непросвященные думают, что это какой-то эксклюзивный аддон или сиквел для тройки :D Да и к тому же, сами создатели вроде обозначили четверку как альтернативную вселенную, поэтому тамошний лор со всякими специфическими Селестами мы можем воспринимать как сон собаки.

А вообще, заговорила про лор, вспомнила, как его начали упразднять и, быть может, сюжетов это тоже коснется. Действительно: зачем игрушке напрягаться в симуляцию и искусственный интеллект, когда подавляющее большинство делает историю с красивыми скринами, где все являются просто актерами с четко заданными сценариями. Или если кто действительно играет, то просто за свою семью и их потомков. При таком раскладе действительно неважно, что делает окружение и делает ли оно хоть что-то вообще. Но мне, к слову, нравится активный и открытый мир. Пока мои дурики спят или занимаются монотонной работой, я люблю смотреть, че делают другие. Не переключаясь ищу кого-нибудь на общественном участке или заглядываю в чужие дома (опция от МС: открыть интерьер чужого дома). Порой там все тихо-мирно, а порой что-то да действительно происходит.
 

Nastasia

Проверенный
Сообщения
279
Достижения
315
Награды
4
Мне кажется, четверка ощущается другой, чем первая троица по многим причинам, а не по какой-то одной глобальной.
Я не уверена, что смогу сформулировать свое мнение на этот счет в полном объеме. Но попробую.
На старте четверка сильно отличалась от предшественниц. Безусловно, каждая из новых частей начиналась с того, что была голой. Но при этом, она предоставляла что-то сильное и продвинутое относительно прошлой части. Единицу и двойку и сравнивать нечего. Двойка была настоящим фурором с переходом в 3Д, сменой поколений, разными типами отношений, появлением в игре дней недели, графиком работы/учебы, частными школами, воспоминаниями, скандалами. Базовая игра дала настолько огромный пласт новшеств, что даже в базе было с чем играть. Это сейчас, поиграв во все четыре части мы можем фыркать, что базовая двойка была простецкой. Но тогда это просто сносило голову.
Тройка дала открытый город, его развитие, каким бы оно ни было, конкретные черты характера. Да, тоже ощущалась пустоватость в игре, но было принципиально новое в геймплее, и это тоже было прорывом. Игра чувствовалась, как новое поколение.
Какой вышла четверка на старте, мы все помним. Был открытый город - не стало открытого города. Было 5 черт характера - стало 3. Воспоминания? Забудьте. Машины и служебный транспорт, который даже в первой части был? Тоже забудьте. Тоддлеры? А вот шиш вам. И вместе с тем игра стала упрощаться. К примеру, в двойке, чтобы устроиться на работу, надо было дожидаться нужной вакансии. В тройке тоже. Но если сильно хочется, можно проехаться до конкретного офиса и устроиться очно. Это уже упрощение по сравнению с двойкой, но этим можно не пользоваться. В четверке доступны сразу все возможные сферы работы, и ты можешь устроить сима в первый же день, куда хочешь. Буду справедливой. Новшество было, и не одно. Нам дали систему эмоций и многозадачность. Но настолько ли это стало прорывом, если другие базовые вещи из игры убрали на старте? Нууу… сомнительно. Я сейчас даже не даю свою оценку этим двум фичам, хотя тоже есть, что сказать, но разговор не об этом.

В четверке пропала, на мой взгляд, львиная доля чёрного юмора. Он вообще от части к части все сильнее затихал. Мне кажется, это связано с тем, как меняется общество. Все чаще стали говорить о токсичности, о том, что это не ок. Громче говорят о diversity, что нормально быть любым. И четверка очень дружелюбная по своему настроению. Я сейчас не говорю о том, насколько это плохо или хорошо, это просто факт. И это также то, почему она сильно контрастирует с предыдущими частями. А еще, мне кажется, в период ковида людям хотелось больше расслабленности и контроля хотя бы в игре, и, насколько я помню, игру тоже в этот период старались делать максимально комфортной.

Еще у четверки есть такая особенность. Она многое игроку объясняет текстом, и вообще всячески дает понять. Тут я не удержусь от своей оценки, мне это откровенно не нравится. Ну, то есть, сменяется у Сима эмоция - игра дает это понять и цветом плашки в панели сима, и названием эмоции, и звуком при смене эмоции, и еще и часто походкой сима. Ну, с транспарантом еще выйти осталось, а то вдруг непонятно. И так не только с эмоциями. Идут они на свидание и все у них хорошо - игра сообщит, что они соулмейты, нашли друг друга и без ума друг от друга. Сим чем-то расстроен - игра даст об этом понять и мудлетами, и настроением, и еще текстом этого мудлета, подробно описав причину, почему он грустит. В чем отличие от предыдущих игр? Предшественницы не стремились все объяснить текстом и оставляли пространство для воображения игрока. В тройке мудлет был просто фактическим: вот, симу хорошо, потому что уютно в доме. Или плохо, потому что кто-то умер. В двойке вообще не было мудлетов, и игра прекрасно справлялась с передачей состояния сима через анимации, мысли о воспоминаниях, экспрессию в выражении их лиц. Я в тройке играла симом, который боится обязательств, и ему постоянно хотелось ходить на свидания с новыми симками, при этом игра мне не говорила, почему так. Может, ему нравится сам процесс первых свиданий. Может, ему нравится чувствовать себя привлекательным. У меня в игре это вообще проигралось так, что после неудачных свиданий он хотел с этой симкой пойти повторно на еще одно. А когда свидание выходило удачным, ему хотелось пойти на свидание с кем-то новым. И вот здорово можно объяснить это тем, что ему было интересно, пока девушка еще не попалась на крючок, а как только попалась, он теряет интерес. Четверка же сама все вам объяснит и за вас расскажет.

Кому-то нравится то, как к этому четверка подходит. А для меня теряется некоторая магия. Но отойдем от того, что нравится мне. Просто это еще один аспект, в чем Симс 4 отличается от предыдущих частей.

Еще один важный момент: то, насколько хорошо пересекаются разные системы в каждой из частей. Сейчас в четверке это начали править. Но какое-то время назад меня не покидало ощущение разорванности контента, будто игра сама себя не учитывает. Чего далеко ходить, даже сейчас такие проблемы есть. Вот вам ситуации из последней игровой сессии. Симка начала встречаться с молодым человеком. Захотела пойти с ним на свидание. Сидят на свидании, и тут же она получает звонок от него. Хотя это заявляли как исправленный баг. Дальше в один из дней ей захотелось позвать его к себе. Позвала, потусовались. Он ушел домой. Проходит пара минут, он снова заявляется к ней со словами: «Я тут в город решил выбраться, перекантуюсь у тебя сегодня». Ты же только что был у меня! Третья ситуация. Она знает, кем он работает. В панели отношений игра указывает его рабочие часы. Я звоню ему специально в рабочие часы и приглашаю к себе, и он… приходит. Ты же работать должен! Чтобы такое было в какой-то из предыдущих частей? В тройке вам скажут, через какое время нужно позвонить. Или вообще скажут, что не в настроении к вам идти. Аналогично в двойке. И если дома у отсутствующего Сима есть домочадцы, то трубку поднимут они. Если телефона нет, вы просто не дозвонитесь. А тут…

И это ведь только один аспект, где игра сама себя не учитывает. Их достаточно много, если так покопаться. А еще в прошлых частях нужно было здорово напрягаться, чтобы достать какие-то редкие штуки. Ту же амброзию приготовь без читов. Столько времени надо потратить - мама не горюй. В четверке, по моим ощущениям, все достигается проще. Кому-то так подходит, кстати. Я на форум ЕА носила претензию, что у меня мудлет скорби перебился мудлетами от мультиварки, плавания и сбывшегося желания, а мне в коммент написал другой симмер, что не хотел бы, чтобы это изменилось, потому что ему мешают негативные эмоции симов.

Вот и вывод, почему она ощущается иначе. Потому что запросы сообщества изменились. Нормы общества изменились. И потому что конкуренции долго не было. И потому что изначально это должна была быть онлайн-игра. И потому что общая тенденция на казуальность игр. И много еще, почему.
 
Последнее редактирование:

Monsterwn

Друг форума
Сообщения
2.296
Достижения
1.225
Награды
1.098
Про единичку не говорим, ибо в те времена даже пытаться не стоило
А я бы поговорил. На мой взгляд, там тоже к реалистичности стремились в меру возможностей. Те же лица довольно реалистичные, мебель, объекты строительства проработаны. До сих пор помню многие архитектурные детали из старого города.
да даже средневековье как будто выглядит более "своим"
Ну, кстати, уже в средневековье были видны эти попытки в мультяшность, если приглядеться: пластилиновые волосы (у меня есть оттуда несколько конвертаций в четверку — смотрятся как родные), менее реалистичные растения, трава, да и в целом текстуры. Но вот текстура кожи там все перекрывает, она там наиболее реалистичная, чем в какой-либо еще из частей, и брови еще естественные.
А вообще, заговорила про лор, вспомнила, как его начали упразднять
В четверке как раз постепенно добавлять начали через коллекционные предметы. Про оборотней, про волшебников и т.д. Честно говоря, неоднозначный момент. До сих пор не знаю, как к этому относиться. В остальных частях глобального лора тоже не было. По сути, лор в Симс (любая часть) можно на два типа разделить:
1. Лор локаций — более типично для путешествий, «мир приключений» из тройки тут на первом месте, потому как там буквально квесты выполняешь, и лор для этого просто необходим
2. Биографии персонажей — это классная тема, но я понимаю, почему особо не стали ее раскручивать дальше. Среднестатистическому игроку, на самом деле, все равно на жителей города, это просто персонажи, с кем можно своего сима свести, друзья для карьеры и т.д. Из тех, кто играет за премейдов, большой процент людей играют очень однообразно, и уже спустя пару кругов ротации у них все семьи более-менее копиями друг друга становятся, и в чем тогда смысл изначального лора? Короче, лор реально нужен очень небольшому количеству людей. Если что, я сам любитель премейдов в двойке и первой части, но это объективный факт, что если ты хочешь сохранить их лор и гармонично его развивать, то тебе надо сознательно этим заниматься (и уж люди, которым в четверке скучно, обычно этим заниматься не будут, потому что это та же работа фантазии, которая и нужна, чтоб в четверку играть интересно).
Хоть сколько-то настоящий лор, по сути, был только в спин-оффах типа того про Стрейнджтаун, в Робинзонах, в Средневековье. Потому что отчетливый лор нужен там, где истории задает разработчик. Чтобы истории задавал игрок, лор должен быть минимизорван и заметен как можно меньше, чтобы комфортно игнорировать его, если он тебе не подходит. Так что, я считаю, что под симулятор с лором нужна отдельная игра. Необязательно Симс. Но я бы сам с огромным удовольствием поиграл в полноценный симулятор жизни в средневековье, в фэнтези-мире, либо еще какой-то тематической вселенной. Именно чтоб это был симулятор по типу Симс, но с проработанным лором, который влияет на твою игру. Условно, симулятор, где твои персонажи живут в магократическом мире, и если они не имеют магии, они никогда не смогут достичь верхов, либо если это средневековье, то ты, играя за крестьянку, тоже не сможешь выйти замуж за короля, чтоб его потом в пожаре спалить и получить его замок себе. Все же лор без влияния на геймплей — это вещь бессмысленная, особенно, если игрок не готов сознательно ему следовать, искусственно себя ограничивая. Собственно, я себе придумал лор для игры, следую ему, но это постоянная фоновая обработка информации, что и как ты можешь и не можешь делать. Человек, который просто поиграть захотел после работы, заниматься этим не станет. Но вместе с этим игра с полноценным лором не подойдет тем, кто хочет усредненный симулятор вроде как раз Симс, потому что Симс — это игра, в которой ты можешь делать буквально что угодно, если такая функция в игру в принципе добавлена, и ограничения возможностей — изменение всей концепции игры.
 

S.D.

Проверенный
Сообщения
998
Достижения
270
Награды
27
если приглядеться: пластилиновые волосы
В средневековье простительно: там не у всех персонажей ванна в жилище есть, они там месяцами не моются, вот волосы и стали похожи на один единый слепок. К четверке я не могу придумать подобное оправдание :p

Человек, который просто поиграть захотел после работы, заниматься этим не станет.
Зато интересно на форумах пообсуждать теории-пасхалки, а я так вообще порой люблю смотреть, кто нашел что-то, что не нашла я. Нравятся мне эти с виду благополучные городки, где на окраинах какая-нибудь ахинея творится. Ну и куда ж без этих интрижек и любовных многоугольников с внебрачными детьми?

И да, тут выше говорили, что любят сейвы с готовым лором, а раз такое ищут, значит, сами разрабы должным образом не кормят в этом плане.
А я бы поговорил. На мой взгляд, там тоже к реалистичности стремились в меру возможностей. Те же лица довольно реалистичные, мебель, объекты строительства проработаны.
И да, сорян насчет единички, но для меня она реально слишком пиксельно-картофельная. Я стартовала из двойки, естессна тамошний графон стал для меня приемлемым минимумом.
 

Monsterwn

Друг форума
Сообщения
2.296
Достижения
1.225
Награды
1.098
И да, сорян насчет единички, но для меня она реально слишком пиксельно-картофельная.
Для меня тут вопрос не вкуса, а проработки. Реалистичность-то там есть, какой бы она ни была.
И да, тут выше говорили, что любят сейвы с готовым лором, а раз такое ищут, значит, сами разрабы должным образом не кормят в этом плане.
Как раз та самая аудитория, которой и интересно это. Конечно, такие люди есть. Я тоже такое люблю. У меня в сохранении все симы имеют какой-то бекграунд, всегда приятнее взаимодейтсвовать с персонажем, про которого ты знаешь хотя бы основы. Да, я био им не прописываю, но я это сохранение и не выкладываю.
Зато интересно на форумах пообсуждать теории-пасхалки
Опять же, этим занимаются те, кто сидят в сообществах, да и то не все. А форумы, какими бы активными они ни были, никогда не будут отражать полную картину, они показывают только мнение активных форумчан.
Я вспоминаю себя до того, как стал активно сидеть в интернете и познакомился с симс-соо, но у меня в жизни было много друзей и подруг, играющих в Симс. Это были времена двойки и тройки. Знаете, сколько из нас человек исследовало пасхалки и погружалось в лор? Ноль. Я более вдумчиво интересоваться всем стал, когда тройка уже к закату своему подходила и четверка выходила. При этом, да, конечно, я знал почти все эти истории (я вообще из тех, кого удивляют в 2026 году видео и посты по типу «а вы знали, что в симс 2/3?..», потому что я не узнал об этих играх сам, я уже успел увидеть/прочитать лет десять назад), но не придавал им значения. Я был слишком сконцентрирован на собственных историях, и все мое окружение тоже. И почти каждый раз, когда я встречаю человека, играющего в Симс, но не состоящего в сообщества, этот человек будет именно таким. И таких игроков, которые не выходят в сообщество, большинство.
Но в любом случае, как уже сказал, просто теории, пасхалки, любовные многоугольники — это не совсем лор, поэтому такое добавлять безопасно. Потому это и остается практически единственным лором в Симс.
 

MrsSingle

futurepast
Симмер
Сообщения
1.992
Достижения
715
Награды
467
Nastasia в мире много языков, но ты выбрала язык фактов))

Среднестатистическому игроку, на самом деле, все равно на жителей города, это просто персонажи, с кем можно своего сима свести, друзья для карьеры и т.д.
Не соглашусь) Премейды из двойки давно стали культовыми) Да и лично я всегда выбираю заводить дружбу или отношения именно с премейдами, потому что у них есть история и воспоминания. В симс 3 так же, ну кроме воспоминаний. В четверке только во второй половине длс есть это.

Так что, я считаю, что под симулятор с лором нужна отдельная игра.
Имхо, но все премейды должны иметь свою биографию, свою историю. Иначе ты буквально в здовещую долину поселяешься, где все вокруг - пустые болванки с 3 характеристиками. Жутко как то даже.
Истории горожан - это часть погружения.

Зато интересно на форумах пообсуждать теории-пасхалки, а я так вообще порой люблю смотреть, кто нашел что-то, что не нашла я. Нравятся мне эти с виду благополучные городки, где на окраинах какая-нибудь ахинея творится. Ну и куда ж без этих интрижек и любовных многоугольников с внебрачными детьми?
Вот да, точно! Подобные разговоры про игру и подогревают интерес к ней. В паралайвс оставили очень много такого контента и было прям интересно смотреть теории, обсуждать с другими игроками и в самой игре изучать все. А потом, когда теперь я вижу этих парафолков, я знаю, что у них произошло. И уже ближе воспринимаю их, они уже не болванчики.

Но в любом случае, как уже сказал, просто теории, пасхалки, любовные многоугольники — это не совсем лор, поэтому такое добавлять безопасно. Потому это и остается практически единственным лором в Симс.
Да какой то глубокий лор смысла нет делать, так как его развить не всегда получается. Банально добавить слова про детство, родителей, нынешнюю жизнь + какой нибудь секретик и оставить пространство для развития игроку. Ну вот чисто как в симс 2 сделали. Прям вот глубокого там нет, но он есть и интересный. И тебе не обязательно ему следовать. Более того, если ты "сойдешь с пути" - это станет уже часть нового лора и не будет выглядеть инородно.
 

S.D.

Проверенный
Сообщения
998
Достижения
270
Награды
27
всегда приятнее взаимодейтсвовать с персонажем, про которого ты знаешь хотя бы основы
Плюсую, у меня даже есть определенные типажи персонажей и семей, которые мне больше всего нравятся. За премейдов я крайне редко играю, обычно люблю наблюдать, что они сами смогут, но, как правило, созданные мною персонажи дружат с этими самыми "любимками" :D

я вообще из тех, кого удивляют в 2026 году видео и посты по типу «а вы знали, что в симс 2/3
Вообще нравится, когда кто-то двойку или тройку разбирает, особенно вот эти "самые шизанутые семьи из симс 2/3". Пусть даже это кликбейт и у некоторых авторов слишком мощный полет фантазии, но, энивей, такое даже лучше, нежели когда кто-то видит благополучную семью и развивает персонажей исключительно в таком направлении.

Еще мне частенько нравится не персонажей читать, а детали городка рассматривать, Стрейнджтаун и Твинбрук, как мне кажется, самые такие топовые в своей шизанутости, хотя и в других городках тоже можно найти что-то интересное.

И четверка очень дружелюбная по своему настроению.
Скорее соевая. И про параливес порой хочется сказать аналогичное, многие заметили, что там нельзя создать откровенных мерзавцев, хотя, может, это сейчас пофиксили.


Истории горожан - это часть погружения.
Да, как и история города. Дайте мне понять, чем этот город живет, чем зарабатывает, какие у него проблемы и каких личностей он может привлекать. Я не хочу просто поляну с домиками со случайными болванчиками.
 

OlyaN-d

Проверенный
Сообщения
1.096
Достижения
350
Награды
61
Ну вот все эти лоры считаю для себя ненужными рамками. Причем я из тех, кто играет как раз за премейдов. Можно, конечно, сказать, что вот возьми и создай персонажа со своей историей. Но, во-первых, нет желания этим заморачиваться, мне легче подстроить готовых под себя и свои вкусы. Плюс нет желания любоваться на собственноручно слепленных уродцев, ибо они мне совершенно не нравятся. И второе - премейдов я использую как "основу", некую канву, на которой строю уже "свои" характеры и биографии. Они могут частично опираться на оригинал, могут быть, напротив, диаметрально противоположными. Но где-то вообще сказано, что это нельзя?! Раз те же чх поддаются корректировке, значит, это можно.

Мне, к примеру, не нравятся откровенные злодеи. Вот те, глядя на которых, понятно, что это злюки и которые работают в логове преступников. А вот если это будет с виду добропорядочный гражданин, пусть и "со странностями", или кто-то попал в это логово случайно, по незнанию - вот это уже другое дело. Всех злюк переоборудую... в кого угодно. В продавцов, в артистов. Большинству даже эту чх заменяю.
 

Monsterwn

Друг форума
Сообщения
2.296
Достижения
1.225
Награды
1.098
Не соглашусь) Премейды из двойки давно стали культовыми) Да и лично я всегда выбираю заводить дружбу или отношения именно с премейдами, потому что у них есть история и воспоминания.
Так вы как раз и не среднестатистический игрок, я так думаю. Как и практически все здесь и на любом другом форуме, русскоязычном или иностранном. Как раз среди людей, более-менее активно пишущих на таких ресурсах или даже просто следящих за ними, процент людей, которые действительно вникают и в премейдов, и в лор, довольно большой.
Имхо, но все премейды должны иметь свою биографию, свою историю. Иначе ты буквально в здовещую долину поселяешься, где все вокруг - пустые болванки с 3 характеристиками. Жутко как то даже.
Истории горожан - это часть погружения.
Я биографии премейдов полноценным лором не считаю. Био, разумеется, нужны вне зависимости от того, насколько выражен в игре лор. В четверке, начиная со Снежных просторов, вроде, начали что-то с этим делать, но буду честен — не изучал глубоко, так что особо ничего не могу сказать, насколько качественно это сделали.
 

OlyaN-d

Проверенный
Сообщения
1.096
Достижения
350
Награды
61
Monsterwn, а не кажется ли вам, что "Лор" и "симуляция жизни" - это вообще понятия взаимоисключающие? Если есть лор и биографии и если им следовать, о какой спонтанности, которую несет в себе симуляция, может быть речь? Если уже кто-то за Вас решил, каким должен быть персонаж и как ему жить? Это уже на 90 процентов режиссура получается.
 

Nastasia

Проверенный
Сообщения
279
Достижения
315
Награды
4
Я воспринимаю историю семьи и симов как то, от чего можно оттолкнуться и пойти дальше. Мне нравится, когда в семьях заложен какой-то потенциальный конфликт. Вот как с Вольффами, например. Он детоненавистник и карьерист с дурным характером, она трудоголик и хранительница очага, которая хочет большую семью. Понятно и то, на чем сошлись, и то, почему могут не поладить. А дальше уже все может выйти в неожиданное русло. Может, у них никогда не будет детей. Может, будут, и брак сохранят, так как никто не захочет разводиться. Может, разведутся, что самое очевидное. Может, только жена детьми будет заниматься, а может, и муж подключится и свои взгляды поменяет. Может, разведутся вообще не из-за детей. А может, завтра на кого-то из них метеорит свалится. Я не знаю, что с ними произойдет. Играю, отталкиваясь от желаний симов и частично от моих представлений о них. Так, чтобы это вписывалось в их характеры и было им свойственно. А еще много наблюдаю, как они будут взаимодействовать с другими симами - только таким образом можно увидеть, как сталкиваются характеры, а это самое интересное. Я принимаю многое, что подкидывает мне игра, даже если для меня это неудобно. Стал он флиртовать с кем-то на стороне - окей, пусть так. Захотел работу поменять, хотя на нынешней уже на 7 ступени - ладно. Переехать из особняка захотел - ну, что ж, хозяин барин.
И вот таким образом и в городе своя история есть, и персонажи не пустые, и это не превращается в постановку и режиссуру. И мне самой голову не ломать и не придумывать, что каждый из них собой представляет.
Потомкам даю по 1 черте от родителей по мере взросления. Иногда 2. И остальные 1-2 исходя из того, как сим себя проявил уже будучи взрослым. Или в случае, когда он переходит из подростка в молодой возраст, учитываю, какие события разворачивались в семье в этот период, и как это могло на нём отразиться. А дальше смотрю, что уже этим ребятам подкинет игра, и как они сами себя покажут.
Вот двое не любящих обязательства у меня совсем по-разному себя ведут. Один по свиданиям постоянно бегал. Второй больше это показал в том, что уже третье образование хочет. Сначала вообще девушками не интересовался, потом сразу с тремя крутил любовь, а сейчас залип только на одну.
Или вот еще очень милое: сим по характеру творческий и безнадежный романтик. И при этом, трудоголик и бережливый. Познакомился с симкой на вечеринке в общаге в самый первый день. Игра подкинула задание поцеловаться с кем-то на вечеринке. Так как они друг другу нравились, это получилось сделать. Поцеловались, и при этом, они еще даже не друзья. И тем более, не встречаются. И игра мне подкидывает желание у этого сима написать любовный роман. Во как круто! Это не я сама придумала, что он влюбится и пойдёт романы писать. А у него на тот момент вообще не был прокачан навык писательства. А романы можно писать с 6 или 7 уровня только. Пришлось напрягаться и качать навык. Вот и неожиданный квест. Написал, подружке своей его подарил. Отчисления приятные до сих пор получает, хоть они уже и расстались.
Одни и те же черты вообще по-разному могут проиграться. Но все это справедливо, если принимать то, что дает игра. Если хочется самому отыгрывать придуманную историю, то это уже другой формат.
 
Последнее редактирование:

КатяМанч

Миротворец
Сообщения
1.237
Достижения
670
Награды
230
Вот читаю я эту занимательную дискуссию который день... симуляция, развитие сюжета, неписи там должны на заднем фоне жить и развиваться .. ага. И параллельно моды ковыряю на симуляцию симуляции, в который раз я купилась на красивое описание, а по факту одна головная боль.
И вот что хочу сказать: мне б с комфортом и без подгорания жопы одну семью развить в сюжеты и симуляции, за неписей уже так пофиг, что даже страшно представить себе, что было с игрой, если бы еще вот это все поголовье там развивалось. Да и как мне все это увидеть, пока я своих под жопы толкаю и на полном якобы автономе за ручку в туалет вожу, да.
Оно кстати там норм все, население, не дает расслабиться. Соседские истории стараются на славу, грести не разгрести. Такие истории можно высосать из того, что они там нахреновертили- закачаешься!
И знаете что, у меня всего одно желание- чтобы игра, матьеё, работала! Такой, какой ее сделали! и мне не пришлось бы лопатить эти гребаные моды-симуляторы , коих кстати, за последний месяц наклепали в разы больше, чем за прошедшие 12 лет. Я по началу на свой колхоз грешила, но сейчас сильно сомневаюсь, что создатели оных модов играют в моем стиле, а значит, это не только моя проблема. Если народ пытается искусственно симулировать семьи из трёх рыл, про 30 я уж скромно помолчу.
Фух, высказалась. Пошла уже последний мод выкину и может даже просто поиграть в бытовуху получится, а сюжеты я сама себе придумаю и сыграю, без посторонней помощи, лишь бы игра работала и симы не тупили.
 
Последнее редактирование:

Chelicerae

Проверенный
Сообщения
56
Достижения
145
Награды
0
И параллельно моды ковыряю на симуляцию симуляции, в который раз я купилась на красивое описание, а по факту одна головная боль.
Вы про фиксы симуляции или что-то новое появилось?
 

КатяМанч

Миротворец
Сообщения
1.237
Достижения
670
Награды
230
Вы про фиксы симуляции или что-то новое появилось?
фиксы, моды... оверхолы... можно как угодно их назвать, каждые 2 недели с начала августа что-то новое появляется, обновляется, дорабатывается... а толку от них...
 

S.D.

Проверенный
Сообщения
998
Достижения
270
Награды
27
Такие истории можно высосать из того, что они там нахреновертили- закачаешься!
Хочу внести кое-какую ясность. Мне нравится, что в четверке все-таки дозволили проставлять галочки, чтобы игрок сам выбрал, что ему нравится, а что нет. Но мне не нравится, что ни в одну из игр нормальную симуляцию до сих пор не завезли.

В тройке можно отладить автономию и натаскать пару корректирующих модов, дабы стимулировать живость, а можно и вовсе подключить кастомизируемый, более продуманный сюжет. В четверке такая штука в принципе не будет работать: там все персонажи, которые вне активного лота, находятся "за кулисами", и активируются исключительно только когда вы их видите. С одной стороны, все говорят про бесячие соседские истории, а, с другой стороны, а что еще делать с настолько урезанной игрой?

Я бы в новой части в принципе отказалась от этого "закрытого мира с загрузочными экранами". Все эти рассказы, что четверка для слабых ноутов - бред сумасшедшего. Те игроки, которые могут честно позволить себе покупать все их игровые наборы и дополнения, также могут позволить себе приличный комп. А нацеливаться на тех, кто может позволить купить себе только базу и пару наборчиков - невыгодно.
 
Последнее редактирование:

Nastasia

Проверенный
Сообщения
279
Достижения
315
Награды
4
Хочу внести кое-какую ясность. Мне нравится, что в четверке все-таки дозволили проставлять галочки, чтобы игрок сам выбрал, что ему нравится, а что нет. Но мне не нравится, что ни в одну из игр нормальную симуляцию до сих пор не завезли.

В тройке можно отладить автономию и натаскать пару корректирующих модов, дабы стимулировать живость, а можно и вовсе подключить кастомизируемый, более продуманный сюжет. В четверке такая штука в принципе не будет работать: там все персонажи, которые вне активного лота, находятся "за кулисами", и активируются исключительно только когда вы их видите. С одной стороны, все говорят про бесячие соседские истории, а, с другой стороны, а что еще делать с настолько урезанной игрой?

Я бы в новой части в принципе отказалась от этого "закрытого мира с загрузочными экранами". Все эти рассказы, что четверка для слабых ноутов - бред сумасшедшего. Те игроки, которые могут честно позволить себе покупать все их игровые наборы и дополнения, также могут позволить себе приличный комп. А нацеливаться на тех, кто может позволить купить себе только базу и пару наборчиков - невынодно.
Вот-вот. Изначально четверка преподносилась как игра для слабого железа, но по мере обрастания дополнениями столкнулась ровно с теми же проблемами, что и тройка, в плане оптимизации. За исключением, разве что, проблем открытого города и застревания симов.
Идея с открытыми районами неплоха. Но чем принципиально отличается открытый город от открытого района? Они же могут и в пределах районов застревать. И я не веду к тому, что нам открытый город или район не нужен. Я веду к тому, что это как-то иначе надо решать. Моды нраас это дело правят, хоть и костыльно. Разве разработчики не смогут что-то с этим сделать?
 
Последнее редактирование:

КатяМанч

Миротворец
Сообщения
1.237
Достижения
670
Награды
230
Хочу внести кое-какую ясность. Мне нравится, что в четверке все-таки дозволили проставлять галочки, чтобы игрок сам выбрал, что ему нравится, а что нет. Но мне не нравится, что ни в одну из игр нормальную симуляцию до сих пор не завезли.
Я б вступила в полемику, да чот не охота, да и некогда мне, играю я. :teehee:
Раскачала я таки игру - сами стирают-убирают, сами развиваются, сами развлекаются. Ура! и без всяких тюнингов :танцую2:
 

D03Anna

Эльф
Друг форума
Сообщения
5.106
Достижения
1.430
Награды
1.249
А двоечке, тем временем, сегодня 22 (точнее, уже вчера). Совсем взрослой стала.
Ага, уже универ закончила (если нормальный выбрала, конечно же, а не мед какой-нибудь! :D), щас работу пойдет искать, бедняжка, чтобы как в меме - вставать в сикс утра, чтобы работать до севен вечера, сикс из севен дней в неделю до сикс севен лет Х))))

Просто в тройке буквально есть лошади, и их можно отключать:катаюсьотсмеха: Я понимаю, что Вы подразумевали совсем другое, и что это не симулятор езды на лошади, но... в том числе это симулятор и этого))
ну вот кстати да, эта фигня реально еще в тройке началась - в том аддоне можно не только лошадей отключить, но и прочих животных (если память меня не подводит), что буквально превращает аддон в тупо набор декора

В четверке пропала, на мой взгляд, львиная доля чёрного юмора. Он вообще от части к части все сильнее затихал. Мне кажется, это связано с тем, как меняется общество.
В том числе. А в том числе ЕА стала очень крупной компанией, которая не могла не ввязаться в политику, а черный юмор еще однерки строился на высмеивании считай политико-бытового курса Америки...

акой вышла четверка на старте, мы все помним. Был открытый город - не стало открытого города. Было 5 черт характера - стало 3. Воспоминания? Забудьте. Машины и служебный транспорт, который даже в первой части был? Тоже забудьте. Тоддлеры? А вот шиш вам. И вместе с тем игра стала упрощаться. К примеру, в двойке, чтобы устроиться на работу, надо было дожидаться нужной вакансии. В тройке тоже. Но если сильно хочется, можно проехаться до конкретного офиса и устроиться очно. Это уже упрощение по сравнению с двойкой, но этим можно не пользоваться. В четверке доступны сразу все возможные сферы работы, и ты можешь устроить сима в первый же день, куда хочешь. Буду справедливой. Новшество было, и не одно. Нам дали систему эмоций и многозадачность. Но настолько ли это стало прорывом, если другие базовые вещи из игры убрали на старте? Нууу… сомнительно. Я сейчас даже не даю свою оценку этим двум фичам, хотя тоже есть, что сказать, но разговор не об этом.
Вот я не хочу реально сваливаться в обкакивание, но как же не честно.... Почему тупо из-за одного открытого мира тройке простили потерю системы воспоминаний и страхов? А с системой общения что сделали, куда подевались интересы симов в разговорах? Куда дели вторую полосу?! А упрощение анимаций, пардон, началось именно в этой части! Мое мнение, система эмоций и многозадачности по сложности сопоставима с реализацией открытого мира, иначе тот же Паралайвс и Инзой выдали бы эту многозадачность сразу же, однако Паралайвс сразу же отсек идеи о ней, многозадачность не по зубам маленькой инди-студии в принципе даже в 2026 году (а четверка с данными системами вышла 10 лет назад, на минуточку!!!), а в Инзой многозадачность в зачатке спустя уже как год РД! Хотя пример уже перед глазами, вот, в четверке...

В двойке вообще не было мудлетов, и игра прекрасно справлялась с передачей состояния сима через анимации, мысли о воспоминаниях, экспрессию в выражении их лиц.
Потому что четверка пошла дальше. И появилась анимация грустного танца, а в двойке сим всегда танцует со счастливым лицом, к примеру. Эмоции симов в двойке при разговоре зависят только от характера сима - интроверт или экстраверт - и темы разговора, в четверке лицевая мимика говорящего сима зависит от его настроения, а не темы разговора или характера. Появилась анимация резкого захлапывания холодильника в злом настроении. Бодрая походка при возбужденном настроении. Проблема в том, что четверка (почему-то!) не продолжила углубление в избранном направлении (а некоторые аддоны будто б забывают про систему настроения и важность изменения анимаций и лицевой мимики в зависимости от настроения сима), и упрощение прочих анимацией сильно так обесценивает проведенную ранее работу, а так же появившийся дисбаланс в системе мудлетов...

Я вспоминаю себя до того, как стал активно сидеть в интернете и познакомился с симс-соо, но у меня в жизни было много друзей и подруг, играющих в Симс. Это были времена двойки и тройки. Знаете, сколько из нас человек исследовало пасхалки и погружалось в лор? Ноль. Я более вдумчиво интересоваться всем стал, когда тройка уже к закату своему подходила и четверка выходила. При этом, да, конечно, я знал почти все эти истории (я вообще из тех, кого удивляют в 2026 году видео и посты по типу «а вы знали, что в симс 2/3?..», потому что я не узнал об этих играх сам, я уже успел увидеть/прочитать лет десять назад), но не придавал им значения. Я был слишком сконцентрирован на собственных историях, и все мое окружение тоже. И почти каждый раз, когда я встречаю человека, играющего в Симс, но не состоящего в сообщества, этот человек будет именно таким. И таких игроков, которые не выходят в сообщество, большинство.
Но в любом случае, как уже сказал, просто теории, пасхалки, любовные многоугольники — это не совсем лор, поэтому такое добавлять безопасно. Потому это и остается практически единственным лором в Симс.
Ммм у меня есть мнение, что это частично связано с нашим взрослением Х) Большинство из нас начинало играть в Симс детьми, и нам реально было в большинстве своем по фигу на лор, интересовал сам процесс, собственные эксперименты и тому подобное. Со временем базовый геймплей приедался, мы сами взрослели и начинали наконец-то изучать игровой мир... Х)

В тройке можно отладить автономию и натаскать пару корректирующих модов, дабы стимулировать живость, а можно и вовсе подключить кастомизируемый, более продуманный сюжет. В четверке такая штука в принципе не будет работать: там все персонажи, которые вне активного лота, находятся "за кулисами", и активируются исключительно только когда вы их видите.
Эм, но ведь более-менее интересная активность нпс-симов активируется в тройке только засчет модов (как вы сами и пишете), без всех этих модов горожане тройки ведут себя ровно как те же болванчики из четверки, что наведи на них камеру, что отведи - и в чем смысл?.. Тройка вышла раньше времени, вот сейчас Инзой пытается сделать то, что не получилось у тройки - сделать не просто открытый мир, а живой открытый мир, без каких-то модов

Я бы в новой части в принципе отказалась от этого "закрытого мира с загрузочными экранами". Все эти рассказы, что четверка для слабых ноутов - бред сумасшедшего.
Ну как вам сказать, бред - я сейчас в йо-хо-хо версию четверки самую последнюю играю на ноутбуке, которому уж больше 10 лет на около-максимальных настройках графики Х) так что...

КатяМанч не поверите, только сегодня думала, почему эта беседа все еще идет без Кати Манч... Х)))
 
Последнее редактирование:

S.D.

Проверенный
Сообщения
998
Достижения
270
Награды
27
Идея с открытыми районами неплоха.
Вот это вообще кажется наиболее оптимальным вариантом. Мне в тройке не нравятся именно что огромные миры, лучше всего работают те, которые компактные. В них и активности ощущается больше, нежели когда мир растянут длинющими дорогами, а симы (даже с модами к стимуляции активности) разбежались как тараканы по разным углам карты и в итоге ты видишь на участках по одному-два персонажа.

Хорошо бы иметь компактненький городок, где все буквально в двух шагах, где симам и предстоит симулировать жизнь, крутить интрижки, враждовать, размножаться... То есть, в моей голове это так: есть жилой район, в нем находятся домики и прилегающие к ним парки-пляжи-семейные-кафе, где все собираются, имеют активную, симулируемую жизнь. Само собой, главным приоритетом является построением тех или иных отношений, а те персонажи, которые уже с семьей-детьми, заботятся преимущественно о своей семье, самостоятельно обучая своих отпрысков каким-нибудь детским навыкам... И вот к этому основному жилому миру добавляются прилегающие райончики, куда можно поехать (через загрузочный экран). Один из них - центр города, где работа, магазины и прочее, причем все это добро должно быть открытым. Там симы делают дела, посещают курсы по саморазвитию, там можно открыть бизнес, сходить уже в серьезный и дорогой ресторан...

Другой райончик - загород. Там дачи для отдыха, огороды, рыбалка, кемпинг, сбор грибов и прочее. Там высокий приоритет на отдых и досуг, но, как и в центре города, постоянно там никто не живет, разве что какие-нибудь лорные персонажи и нпс.

"Инзой", "а вот в инзой"...

Честно, очень хочу, чтобы у симса наконец-то появился достойный конкурент, который смог бы, пусть и спустя года. Из-за отсутствия конкуренции в EA совсем обленились, а то, что их четверку сравнивают с предыдущими частями не в пользу четверки, им давно плевать. С таким раскладом они буквально могут продавать любое г и все всё равно схавают. А почему? А потому что у потребителей нет вариантов, особенно у тех, кто сидит на игле новизны.

А так, появись у игроков что-то, на что они могут симс променять, так, быть может, зашевелились бы, реально привели бы франшизу в движение.
 
Последнее редактирование:

Nastasia

Проверенный
Сообщения
279
Достижения
315
Награды
4
Вот я не хочу реально сваливаться в обкакивание, но как же не честно.... Почему тупо из-за одного открытого мира тройке простили потерю системы воспоминаний и страхов? А с системой общения что сделали, куда подевались интересы симов в разговорах? Куда дели вторую полосу?! А упрощение анимаций, пардон, началось именно в этой части! Мое мнение, система эмоций и многозадачности по сложности сопоставима с реализацией открытого мира, иначе тот же Паралайвс и Инзой выдали бы эту многозадачность сразу же, однако Паралайвс сразу же отсек идеи о ней, многозадачность не по зубам маленькой инди-студии в принципе даже в 2026 году (а четверка с данными системами вышла 10 лет назад, на минуточку!!!), а в Инзой многозадачность в зачатке спустя уже как год РД! Хотя пример уже перед глазами, вот, в четверке...
Соглашусь, мое упущение.
Особенно, насчет интересов. Они их переосмыслили, и симы теперь обсуждают интересы в пределах черт характера или навыков, но это сильно сужает обсуждаемые темы. А интересы у нас могут быть не только в том, чем мы занимаемся в жизни сами непосредственно.
Воспоминания есть, но, да, это правда, они стали проще, как список того, куда сим пошел, чего увидел. Есть и глобальные типа первого поцелуя и вуху. Но реализация в двойке была круче.
Мне вот еще не нравится, что в тройке убрали шкалу, которая показывала, насколько сим доволен жизнью. Мне так нравится эта тема, что в двойке они могут страдать оттого, что жизнь не складывается. И страхи, да.
Да, в тройке стали многое упрощать.

Насчет сложности многозадачности - очевидно, это сложно. Я не разработчик, и не знаю, насколько. Но у меня другое впечатление от этого всего. Не хотела в прошлом сообщении об этом писать, но никуда не деться: что открытые города в тройке не довели до ума. Что эмоции и многозадачность в четверке не довели до ума. В первом случае маршрутизация болеет. В четверке лично мне не хватает сложных эмоций. У нас просто плюсуется радость, злость, веселье, в то время как в реальной жизни есть сложные эмоции, которые и появляются из таких сочетаний: злорадство, восхищение, презрение и прочие. Потому в четверке для меня симы как с тумблером, который работает по принципу вкл/выкл. А многозадачность меня больше бесит в том состоянии, в каком она есть сейчас, чем ощущается как крутая фича.
В общем, идеи что там, что сям классные. Реализация, как всегда.
 
Верх