Общение симмеров

JDee

Друг форума
Сообщения
7.970
Достижения
1.650
Награды
2.684
Общалка

scspXQk.png


Новости о Симс 4 здесь

В данной теме вы можете поговорить об играх The Sims, поделиться опытом и своими впечатлениями, слухами об игре и рассказать о ваших ожиданиях.
Не забывайте о необходимости соблюдать правила.

Всё, что не касается игры, обсуждайте в теме
Мегафлуд
Приятного вам общения!

ОПРОС "5 лучших дополнений The Sims 4"
 

D03Anna

Эльф
Друг форума
Сообщения
4.944
Достижения
1.395
Награды
1.244
Воспоминания есть, но, да, это правда, они стали проще, как список того, куда сим пошел, чего увидел. Есть и глобальные типа первого поцелуя и вуху. Но реализация в двойке была круче.
причем, воспоминания в тройке появились вообще не сразу, а после выхода какого-то аддона, не помню, какого, но реализация двоечная была реально круче, так как воспоминания имели эмоциональную окраску в зависимости от выбранного стремления - романтик воспринимал свой брак как что-то плохое, а семьянин наоборот этому радовался. И симы реально вспоминали - были облачка мыслей, лицевые анимации (пока воспоминание "свежее"), в тройке ну фз, эти воспоминания просто какой-то альбом достижений определенного сима...

Мне вот еще не нравится, что в тройке убрали шкалу, которая показывала, насколько сим доволен жизнью. Мне так нравится эта тема, что в двойке они могут страдать оттого, что жизнь не складывается.
точно, про это я забыла, но в тройке в принципе отошли от темы стремлений в жизни, там появилась система жизненных целей. ИМХО, эти две системы - стремлений и жизненные цели - можно было прекрасно совместить. В каком-то смысле цели были и в двойке, но игроком не выбирались и имели связь со стремлениями (что логично) - типа сыграть золотую свадьбу, иметь двадцать любовников и т п.

Не хотела в прошлом сообщении об этом писать, но никуда не деться: что открытые города в тройке не довели до ума. Что эмоции и многозадачность в четверке не довели до ума
однозначно согласна, тут есть куда работать, что в тройке, что в четверке

У нас просто плюсуется радость, злость, веселье, в то время как в реальной жизни есть сложные эмоции, которые и появляются из таких сочетаний: злорадство, восхищение, презрение и прочие.
К слову, в Инзое пытаются в сложные эмоции, ноооо это выглядит все равно, как в четверке - вот вам определенный мудлетик с определенной циферкой, у кого циферка по итогу суммирования больше, тот и доминирует, вот музыкальное сопровождение, некие особые действия, лицевая анимация, порой могут возникнуть желания от эмо-состояния, да и все на этом...

В общем, идеи что там, что сям классные. Реализация, как всегда.
вот да...
 
Последнее редактирование:

Nastasia

Проверенный
Сообщения
267
Достижения
315
Награды
4
причем, воспоминания в тройке появились вообще не сразу, а после выхода какого-то аддона, не помню, какого, но реализация двоечная была реально круче, так как воспоминания имели эмоциональную окраску в зависимости от выбранного стремления - романтик воспринимал свой брак как что-то плохое, а семьянин наоборот этому радовался. И симы реально вспоминали - были облачка мыслей, лицевые анимации (пока воспоминание "свежее"), в тройке ну фз, эти воспоминания просто какой-то альбом достижений определенного сима...


точно, про это я забыла, но в тройке в принципе отошли от темы стремлений в жизни, там появилась система жизненных целей. ИМХО, эти две системы - стремлений и жизненные цели - можно было прекрасно совместить. В каком-то смысле цели были и в двойке, но игроком не выбирались и имели связь со стремлениями (что логично) - типа сыграть золотую свадьбу, иметь двадцать любовников и т п.


однозначно согласна, тут есть куда работать, что в тройке, что в четверке


К слову, в Инзое пытаются в сложные эмоции, ноооо это выглядит все равно, как в четверке - вот вам мудлетик, музыкальное сопровождение, некие особые действия, лицевая анимация, порой могут возникнуть желания от эмо-состояния, да и все на этом...


вот да...
Ну, кстати, я не в курсе была, что воспоминания не сразу в тройке появились. Я не со старта играла.
Мне нравится, что в двойке они эти воспоминания могут обсуждать. Помню, Мэри-Сью развелась с Дэниелом. Я за другого Сима приезжаю в центр, а она там с Кассандрой болтает, и у нее в облачке мыслей иконка про развод.
Мне долго казалось, что в тройке этого нет. А потом я заметила, что есть. У них есть кратковременная память, которая, скорее всего, завязана на мудлетах. Пример. Я своего Сима в театр отправила. А потом он из него вышел и отправился на пляж. Там встретил коллегу. Я отправляю их поздороваться, они начинают говорить, и в облачке мыслей у него театральные маски. То есть, он помнит, что он только что там был, и об этом рассказывает. О пожарах они тоже какое-то время думают после самого происшествия.
Но в двойке было круто сделано, что они к разным событиям относились по-разному, тут я согласна. А еще же воспоминания как сплетни могли передаваться. По прима-гайду было написано, что они даже об изменах могут из сплетен узнавать, но у меня такого не было ни разу. То ли тоже поломали, то ли прима-гайд приврал.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.270
Достижения
370
Награды
14
Подключусь к вашей дискуссии

Почему The Sims 4 ощущается "стерильной" по сравнению со старыми частями?

Недавно Майкл Лонг (Michael Long), ветеран студии Maxis, работавший ведущим моделлером объектов для The Sims 2, The Sims 3 и даже заставший пре-продакшен The Sims 4, недавно поделился важным фрагментом из истории студии Maxis.

Обсуждая то, как с годами менялся тон франшизы, он рассказав закулисную историю, объясняющую, куда именно начал уходить фирменный юмор:



We had a couple really witty and funny devs from TS1 who were really smart, they left over the course of the TS2 expansion run. The people who replaced them did not share the same magic.
Источник: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
"У нас было несколько действительно остроумных и смешных разработчиков ещё со времён TS1, которые были очень умны. Они ушли в процессе выхода дополнений для TS2. А люди, пришедшие им на замену, уже не обладали этой магией".

Это проливает свет на то, почему ранние дополнения для TS2 ("Университет", "Ночная жизнь") всё ещё обладали той самой безумной, хаотичной энергией Maxis, тогда как поздняя "корпоративная" эра стала казаться более прилизанной и стерильной.

Дело было не только в том, что EA хотела угодить более молодой аудитории (хотя и в этом тоже). Дело в том, что люди, которые буквально писали оригинальные шутки и описания предметов, просто уволились. Пришедшие им на смену команды, скорее всего, работали в условиях жестких корпоративных дедлайнов, делая упор на штамповку DLC, а не на проработку черного юмора, который так любила оригинальная команда Уилла Райта.

Упадок серии произошёл не в один миг с выходом TS4, детали этого пазла начали менять за кулисами ещё в далеком 2006 году.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Верх