Здесь звучал вопрос про то, что такое качество, и где задан какой-либо стандарт качества для игры.
Мне кажется, стандарт качества задаёт, как бы это ни было странно, сама игра. Спор начинался о качестве построек Максис. Если брать первую часть, там не приходилось строить общественные участки, в принципе. В игре были мультилоты с огромным набором активностей в них. При этом, строить их самому, насколько я смутно помню, было можно. Поправьте, если ошибаюсь. Но если брать мой опыт, то у меня что в детстве такой нужды не возникало, что сейчас. Жилые дома - в первой части они все были пустыми, так что и недовольства от игроков особо не было. Исключение - дома с уже существующими семьями. Но они вполне неплохо были оформлены. Это даже сильнее привлекало меня как игрока, тк первая часть хардкорная, и пока на такой дом с таким интерьером заработаешь, у тебя или симы помрут от пожаров, или игру забросишь.
Во второй части ситуация похожая. Если селишь в дом свою семью, то дома, в основном, пустые. Но сами по себе дома в городах очень даже неплохо построены. В двойке уже начинается тема «сделай под себя», когда в городе нет кафе, ресторанов, спортзалов. И при этом, игра дает возможность этим не заниматься, если у тебя есть Ночная Жизнь с даунтауном. Или Торжок из Бизнеса. Я хочу сказать, что учтены интересы и тех, кто может сам свое создать, кому строить нравится, и тех, кто больше любит в режиме жизни время проводить, кому больше интересно истории семей развивать. Постройки таких общественных мест и интерьеры весьма хороши. Мне кажется, я их никогда не переделывала, там всегда есть, чем заняться.
В тройке даже стартовые дома начали оснащать мебелью. При этом, я вижу логичным, что эти постройки в плане интерьера довольно базовые. Даже богатые дома такие, и отличаются, в основном тем, что мебель в них более дорогая. Хочется индивидуальности и отражения того, кто здесь живет - оформляешь сам. Максис ведь не могли знать, кого игрок сюда заселит. А вот насчет кроличьих нор я вот, что думаю. В тройке не все участки кроличьи норы. Есть бары и клубы, в которые вполне себе можно ходить и проводить там время. Комиссионка, парки, библиотека. Это буквально первое, что в голову пришло. Если говорить о кроличьих норах, то это же не просто нора. Например, я не знала, что работая в сфере музыки в кинотеатре Сансет Вэлли, нажав на него во время рабочего дня, оказывается, можно потребовать повышения зарплаты у начальника. И получить отказ. Что там бывают именно театральные премьеры - просто случайно попала когда-то на такое. Концерты. И этот просмотр потом можно обсуждать с другими симами, как и игру, прошедшую на стадионе. В больнице может произойти какая-то штука с рентгеном и здание то ли молнии начнут бить, то ли какой-то трабл с электричеством, что оно все в разрядах мигающих, а симы вокруг него в панике бегают. А на школу может упасть метеорит, и погибнут дети. В самой школе помимо учебы есть кружки для детей. Кроличьи норы, но дети там развивают навыки. А еще это место для знакомства с другими детьми. В ресторан можно отправить не только поесть, но и выпить, и игра может сообщить, что в баре ресторана ваш сим встретился с каким-то своим знакомым и хорошо провел время. В общем, тройка хорошо с этим справляется, и даже есть возможность строить свои дома, хотя и не всегда хватает места, если город уже застроен. Я думаю, разрабы это понимали, и потому и сделали кроличьи норы не просто местом отбывания времени, а тем, что потом может влиять на геймплей.
Реакция на четверку неоднозначна, как я уже замечала, потому, что все это время игра развивалась и давала более богатый опыт со старта. Даже если где-то были упрощения, новшества все равно давали хороший противовес. Если сравнивать 2 и 3, конечно, в 3 убрали многие личные переживания симов, и мне самой это не нравится. Но 3 каким-то образом умудряется меня завлечь, и симы все еще ощущаются живыми. Просто акцент сместился с глубины внутреннего мира сима на сима внутри большого мира, и того, чем он там может заняться и кем может стать.
Теперь более конкретно о четверке. Мне кажется, касательно стартовых домов разработчики придерживаются того же принципа, что и в тройке: вот базовый интерьер, а дальше с этим делайте, что хотите. Я обожаю галерею в четверке, она позволяет снять с себя задачу строительства, и просто погрузиться в геймплей. Но я не могу не отметить того, что многие даже стартовые постройки сделаны откровенно спустя рукава. Я могу понять базовый интерьер домов. Но когда, например, в Бритчестере на студенческий бар без слез не взглянешь, потому что кроме самого бара там ничего нет; или на дом Эдит Уорд смотришь в недоумении - это халтура, иначе этого не назвать. Ни в одной части раньше не было такого дома у богатых симов. Как и не было общественных участков, сделанных настолько отвратно. Галерея спасает ситуацию, но это и правда перекладывание ответственности на игрока. И игра сама прошлыми частями задала стандарт качества в этом отношении. И оправдывать здесь разработчиков у меня язык не повернется.
Весь этот анализ насчет построек можно экстраполировать и на другие аспекты игры. В двойке есть воспоминания. В четверке, да, есть рубежи. Но вопрос в их реализации. Мне нравится, что в двойке симы как-то относятся к событиям, произошедшим с ними, и воспоминания могут быть негативными или позитивными. Можно было бы еще и нейтральные сделать, кстати. А в четверке рубежи все нейтральны, и больше как ачивка. Да, в какой-то момент можно поймать эмоцию из-за того, что сим какой-то рубеж вспомнил. Но в моей игре это случается нечасто (да и не надо часто. Будет странно, если его постоянно будет штормить еще и от этих эмоций). Просто в двойке мне реализация этого аспекта видится более логичной. Случилось событие - сим реагирует по мере того, насколько воспоминание свежо. Парится, переживает. А еще делится этим с другими симами. Мне нравится, что здесь симы могут об этом сплетничать. В четверке эта система для меня странная. Такая вещь, как рубеж/воспоминание - это базово для личности, это должно было быть со старта. Это дали сильно позже, а изначально все внутренние переживания передавались через мудлеты. И теперь мудлеты будто даже большую геймплейную важность имеют, чем то, через что сим в жизни прошел. Не говоря уже о том, что некоторых важных рубежей нет, в принципе, как то переезд или развод родителей для ребенка.
И стандарт качества здесь задала сама игра много лет назад во второй части. Когда я играла с вот такой продуманной системой, которая круто отражала личность, пересаживаться на что-то упрощенное менее комфортно, если для тебя это было важной основой игры. И сравнение частей между собой неизбежно. Это бич всей серии Симс: Максис из части в часть какие-то фичи дают, какие-то урезают, и игрок вынужден бегать между ними, потому что там есть одно, здесь есть другое. Для меня вообще идеальной была бы 2+3+галерея, КАС и стройка из 4 (только если в режимах КАСа, покупки и строительства порядок навести). И тон более нейтральный сохранить, а не такой диснеевский.
Что до выражения своего фи насчет игры. Я заплатила за игру деньги. И за свои деньги я могу выражать свое фи, сколько угодно. Более того: даже если бы не заплатила, мой игровой опыт это не отменило бы, и я все также могла бы иметь мнение насчет игры. И также его выражать. А еще я имею право его не обосновывать кому-то. Оно просто есть, и я могу о нём сказать. Обратного нигде не написано. Потребительское отношение? Так я и есть потребитель.