Официальные патчи и новости inZOI

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
642781a79b789d142f10c27a78a10a68.png


Тема предназначена для публикации информации об официальных обновлениях, хотфиксах, новостях inZOI, а также "писем" создателя игры.
При публикации сообщений отключайте подпись.
В связи с большим количеством текста для удобства навигации по странице текст новости/патча прячьте под спойлер.

Код для размещения сообщения:​
Код:
[CENTER][B][SIZE=5]Заголовок новости[/SIZE][/B]

[SPOILER="Читать"]
[LEFT]
текст новости
[/LEFT]
[/SPOILER][/CENTER]
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
[v0.9.5] Оперативные исправления 15.07.26


Версия игры:
  • Windows PC Steam : 20260715.13878.W
  • Mac Steam : 20260714.13865.M

Исправление багов

ГЕЙМПЛЕЙ


  • Исправлена проблема, из-за которой иногда после мытья было невозможно взять младенца на руки.
  • Исправлена проблема, из-за которой по утрам в будние дни у Зои в отдельных случаях повторялись чистка зубов, принятие ванны и т. п.
  • Частично исправлена проблема, из-за которой Зои периодически не удавалось удовлетворить потребность «Голод» автономными действиями
  • Исправлена проблема, из‑за которой Зои не реагирует на пожары, возникающие время от времени
  • Улучшено: в некоторых ситуациях во время разговора нескольких Зои кто-то из них естественным образом выходит из разговора.
  • Частично улучшена ситуация, когда ожидание начала совместного взаимодействия слишком затягивалось.

Сбой

  • Исправлены некоторые проблемы, приводившие к сбоям

Прочие вопросы

  • Исправлена ошибка: из-за дефекта браузера CurseForge загрузка зависала или при входе происходил сбой.
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
Переосмысление автономности: как сделать Зои более «живыми» 17.07.26


перевод Алиса AI

Сегодня в Корее государственный праздник. Но я всё равно хотел сдержать обещание и поделиться с вами очередным обновлением о разработке. Шучу — на самом деле этот пост был написан ещё вчера.
Я пошутил, потому что иногда мне кажется: если вы увидите, как усердно мы работаем, вам будет чуть проще понять, почему игра всё ещё находится в стадии разработки, и продолжать нас ждать. И на этой неделе я тоже хочу рассказать о том, над чем мы сейчас работаем.
В этом месяце мы очень много времени уделяем исправлению багов и доработке уже существующих функций. Сейчас идёт мой четвёртый год разработки игр в этом жанре. Если бы кто‑то спросил меня, какой элемент в симуляторе жизни самый важный, я бы без колебаний ответил: система автономности, которая позволяет Зои ощущаться как настоящие люди, живущие своей собственной жизнью.
Когда разработка только начиналась, мы тщательно изучали The Sims, а также множество материалов и презентаций о том, как развивался этот жанр. Мы даже консультировались со специалистами в области робототехники. Но в итоге оказалось, что большей части того, что нам нужно, просто не существует — и нам пришлось создавать это самостоятельно. Построить систему, которая позволяет Зои думать и действовать независимо, было, пожалуй, самой сложной задачей, с которой я когда‑либо сталкивался.
Сейчас каждый Зои сканирует находящиеся поблизости объекты для взаимодействия, оценивает их с учётом потребностей, черт характера, личности, предпочтений и других факторов, просчитывает «оценку» для каждого возможного действия и затем выбирает то, у которого оценка самая высокая. В радиусе примерно 40 метров система анализирует большое количество возможных взаимодействий, подбирает наиболее подходящий объект, перемещается к нему и выполняет выбранное действие.
До сих пор этот подход неплохо справлялся со своей задачей, но в последнее время я всё отчётливее вижу его ограничения. Из‑за этого мы решили вернуться к самому началу и полностью переработать саму систему автономности.
В будущем я хочу, чтобы Зои сначала удовлетворяли свои насущные потребности, а затем — вместо того чтобы раз за разом выбирать действие с самым высоким числовым показателем — принимали решения, которые естественным образом отражают их индивидуальность. Мы уходим от опоры в первую очередь на приоритеты, основанные на баллах, и переходим к созданию поведения на базе правил, которые ближе к тому, как люди на самом деле принимают решения.
Например, общительный Зои должен естественным образом проводить больше времени в общении с другими, а Зои, для которого семья на первом месте, должен предпочитать проводить время с супругом и детьми. Если пара приходит в парк вместе, я не хочу, чтобы они тут же разбрелись в разные стороны. Хочу, чтобы они гуляли вместе, болтали друг с другом и просто по‑человечески радовались тому, что проводят время вдвоём.
Оглядываясь назад, я думаю, что на какое‑то время упустил из виду тот факт, что именно эта система — настоящий «двигатель» симулятора жизни. Добавлять новые функции, конечно, важно, но я снова осознал, что автономность должна быть фундаментом, который естественным образом связывает между собой все остальные системы.

По мере того как наши планы будут становиться более конкретными, я продолжу делиться ими с вами и внимательно прислушиваться к вашим мыслям. Ваши отзывы невероятно помогают нам определять направление разработки.
Когда я пишу это, я снова вспоминаю, что по‑прежнему показываю вам игру со множеством незавершённых частей, и мне искренне жаль этого. Сейчас моя главная цель — как можно быстрее превратить это чувство в ощутимые обновления.
Весь июль самым приоритетным направлением для нас будет улучшение системы автономности. Затем, в следующем месяце, мы сосредоточимся на укреплении связей между различным контентом и системами в игре, чтобы они работали вместе более органично. Шаг за шагом мы продолжим двигаться вперёд, добиваясь стабильного и значимого прогресса.

Кджун


P.S. У нас на Discord теперь довольно много каналов и категорий, поэтому мы планируем их реорганизовать, чтобы по ним было проще ориентироваться. Разумеется, ни один из уже существующих материалов не будет потерян — мы всё сохраним. Как и в случае с другими улучшениями, сначала мы поделимся с вами предлагаемыми изменениями и попросим вас поделиться мнением, прежде чем принимать какие‑либо решения.
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
Опрос игроков inZOI: оставьте отзыв об обновлениях «Карьера» & «Школа»

[

Уважаемые Авторы!
С апреля мы выпустили крупные обновления, в том числе новые системы «Карьера & БИЗНЕС» и контент «Активная старшая школа».
Мы подготовили короткий опрос, чтобы узнать, как вам эти обновления, и вместе решить, что дальше.
Ваши отзывы помогают нам сделать inZOI ещё лучше.

◆ Период опроса

Опрос пройдет с 7 августа 2026 г. (пт.) 11:00 (UTC) до 16 августа 2026 г. (вс.) 23:59 (UTC).

◆ Как участвовать

Перейдите по ссылке ниже, чтобы принять участие в опросе. Это займёт около 10–15 минут.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. (для доступа из РФ включить VPN)

※ Вы можете изменить язык в правом верхнем углу страницы опроса.

Наша команда по‑прежнему внимательно прислушивается к отзывам игроков и работает над тем, чтобы улучшить впечатления от геймплея.
Спасибо!

— Команда inZOI​
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
A Hopeful Harvest (Updated)


Здравствуйте, все! Как‑то незаметно пролетела ещё одна неделя.

Я снова хочу поделиться с вами новостями о том, над чем работала команда inZOI. На этой неделе у нас было много дел. В частности, мы немало времени посвятили тому, чтобы вернуться к некоторым системам, которые разработали в прошлом году, — они оставались сыроватыми или незавершёнными, — и доработать их одну за другой, чтобы они работали так, как задумывалось.

В последнее время мы приложили много усилий, чтобы улучшить систему младенцев. Раньше для младенцев и взрослых использовались совершенно разные системы — из‑за этого возникало множество функциональных проблем, а также ограничивались возможности детальной проработки младенцев. На этот раз мы интегрировали систему младенцев в ту же базовую структуру, которая используется для взрослых.

Теперь, по мере взросления младенцев, если в наличии есть кровать для маленького ребёнка, они сами переберутся в неё и лягут спать. Как только ваш ребёнок начнёт ходить, пожалуйста, обеспечьте его собственной кроватью. Так он сможет спать дольше и комфортнее.

Мы также доработали системы генетики и семейных фотографий, хотя возможности по улучшению системы генетики были ограничены. За этим стоит фундаментальная проблема: базовые данные лиц для мужских и женских Зои (Zois) различаются. Сейчас мы размышляем над тем, стоит ли унифицировать эти базовые данные, чтобы наследуемые черты лица передавались последовательно вне зависимости от пола.

Кроме того, мы улучшили поведение транспортных средств: теперь, когда Зои едут на машине, они могут продолжать движение вплоть до самого дома. Также мы дополнительно усовершенствовали систему, которая автоматически переодевает Зои в одежду, подходящую для места, куда они пришли.

В нашем списке улучшений на этот месяц ещё очень много пунктов, и я немного переживаю, что мы, возможно, не сможем выпустить обновление так быстро, как хотелось бы. Как только дата выхода обновления будет определена, я обязательно заранее вас об этом сообщу.

Сегодня в Корее наступает Ипчу (입추) — традиционное начало осени в 2026 году. Считается, что этот день знаменует собой уход лета и приход осени, но у нас по‑прежнему стоит жара, совсем как в середине лета.

Тем не менее времена года потихоньку меняются, и урожай на полях наверняка уже начинает созревать. Надеюсь, что и inZOI благополучно переживёт это лето и продолжит расти, становясь ещё лучше.

До встречи на следующей неделе.

— Kjun


Ответы Kjun на ваши комментарии

Здравствуйте, все!

Сегодня вместо того, чтобы рассказывать сразу о нескольких обновлениях, я хочу сосредоточиться на одной теме: переодевании персонажей.

В inZOI есть множество комплектов одежды для разных ситуаций — например, пижамы, спортивная одежда и купальники. Однако вы, возможно, замечали, что правила того, когда Зои переодеваются в такую одежду — и когда возвращаются к обычной, — не всегда были достаточно понятными. Поэтому сегодня я постараюсь максимально просто и ясно объяснить новые правила.

Честно говоря, раньше у нас не было полностью унифицированной системы переодевания. Вместо этого мы зачастую прорабатывали каждую ситуацию отдельно, по мере необходимости. Из‑за этого случались непреднамеренные смены одежды. Например, если Зои начинал заниматься спортом в тренажёрном зале, в идеале он должен был оставаться в спортивной одежде до тех пор, пока не покинет зал. Однако выполнение какого‑нибудь промежуточного действия иногда приводило к смене наряда.

Чтобы решить эти проблемы на фундаментальном уровне, мы переработали общие правила переодевания.

Зои будут менять одежду в зависимости от ситуации
Мы готовим систему, при которой Зои автоматически переодеваются в одежду, подходящую для текущей ситуации, а после её завершения возвращаются к своему повседневному наряду. Эта функция будет доступна как экспериментальная.

Например, сейчас, когда Зои начинает плавать в океане, он переодевается в купальник. Но стоит ему выйти из воды — и он тут же снова надевает повседневную одежду. Из‑за этого нередко возникают неловкие ситуации: Зои всё ещё находится на пляже, но единственный ходит там в повседневной одежде. Эта экспериментальная функция призвана сократить количество подобных ситуаций.

До сих пор правила смены одежды различались в зависимости от локации или взаимодействия. В результате Зои иногда переодевались тогда, когда этого не требовалось, или, наоборот, оставались в специальном наряде, хотя уже пора было сменить его обратно.

Теперь мы унифицировали эти правила.

Позвольте объяснить на примере типичного дня Зои.

Утром Зои просыпается в пижаме — в той самой, в которую он переоделся, когда ложился спать накануне вечером. Сам факт пробуждения не приводит к немедленной смене одежды. Он может попить воды или посмотреть в окно, оставаясь в пижаме. Только после того, как он примет душ и выйдет из ванной, он наконец переодевается в повседневный наряд.

Выбор повседневного наряда зависит от температуры в этот день. Повседневная одежда, летняя и зимняя рассматриваются как единая группа. Если погода жаркая или очень жаркая, Зои выберет летнюю одежду. Если тепло, умеренно или прохладно — повседневную. Если холодно или очень холодно — зимнюю.

С этого момента, когда я говорю, что Зои «возвращается к повседневному наряду», я имею в виду, что он возвращается к подходящему наряду из этой группы.

Теперь, будучи одетым для дневных дел, Зои отправляется в тренажёрный зал.

Как только он заходит на территорию зала, он переодевается в спортивную одежду. Он остаётся в ней всё время, пока находится в зале, а после того, как закончит тренировку и покинет территорию, снова переодевается в повседневный наряд.

Днём он идёт в бассейн.

Придя в бассейн, он переодевается в купальник. Даже после того, как выйдет из воды и будет отдыхать на шезлонге, он остаётся в купальнике. К повседневному наряду он вернётся только после того, как покинет территорию бассейна.

Простыми словами:

Пока Зои находится на локации, он продолжает носить одежду, подходящую для этой ситуации. Как только он уходит, он возвращается к повседневному наряду.

Это возвращение происходит, когда он начинает покидать территорию или приступает к другому типу перемещения — например, отправляется домой, на работу, путешествует по карте мира или заходит в здание.

Вечером, когда Зои ложится в кровать, он снова переодевается в пижаму.

Так завершается его день.

Есть несколько исключений
При занятиях спортом дома Зои не будут переодеваться.

Если Зои занимается йогой или использует спортивные тренажёры у себя дома, он просто тренируется в той одежде, в которой уже находится. Мы сделали это единственным исключением, основанным на локации: если бы Зои постоянно переодевались даже у себя дома, это могло бы казаться излишне неудобным.

Зои, которыми вы управляете напрямую, тоже ведут себя немного иначе.

Зои под прямым управлением игрока не будет автоматически переодеваться только из‑за того, что он пришёл на какую‑то территорию. Иначе он мог бы переодеться в купальник просто потому, что прошёл по пляжу или ненадолго зашёл к бассейну, чтобы воспользоваться туалетом.

Вместо этого Зои под прямым контролем игрока будут переодеваться, только когда фактически начнут соответствующее действие — например, плавать или заниматься спортом. Их одежда не будет меняться просто во время того, как вы перемещаете их с помощью клавиш WASD.

Если вы не хотите автоматических смен нарядов
Мы подготовили два варианта.

Если вы хотите отключить функцию только для конкретного Зои, можно выключить опцию «Использовать ситуационные образы» («Use Situational Looks») в настройках автономности этого Зои.

Если хотите отключить функцию для всей игры, можно выключить «Автоматические ситуационные смены нарядов» («Automatic Situational Outfit Changes») в меню Настройки → Экспериментальные функции.

Индивидуальная настройка для конкретного Зои всегда имеет приоритет. Если для определённого Зои отключена опция «Использовать ситуационные образы», он не будет автоматически менять одежду, даже если экспериментальная функция включена.

Если вы отключите саму экспериментальную функцию, Зои сразу же вернутся из любого наряда, который они носили по этим правилам, к своему исходному наряду, и вернётся прежнее поведение при смене одежды.

Эта функция будет представлена как экспериментальная и по умолчанию будет включена.

Что останется без изменений
Школьная форма и рабочая одежда не затронуты этими изменениями.

Они продолжат работать так же, как и раньше: Зои будут переодеваться в школьную форму, когда придёт время идти в школу, и в рабочую одежду — когда пора отправляться на работу.

Вы также по‑прежнему сможете вручную менять одежду Зои через шкафы или меню Зои.

Костюмы и Character Studio также не затронуты этими изменениями.

Заключение
Поскольку это экспериментальная функция, ваш игровой опыт с ней будет чрезвычайно полезен для того, чтобы мы могли развивать её дальше.

Если вы столкнётесь с неловкими ситуациями или с моментами, когда подумаете: «Хотелось бы, чтобы мой Зои не переодевался здесь», пожалуйста, поделитесь с нами своим мнением.

Мы продолжим дорабатывать систему на основе ваших отзывов.

Скоро я снова вернусь с очередным обновлением о разработке.

Спасибо!
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
Focusing on the Little Things (Updated)

Привет всем!
Рады снова видеть вас! Надеюсь, у всех была хорошая неделя.

Сначала хочу поделиться не самой радостной новостью: августовское обновление немного задерживается — теперь мы планируем выпустить его в начале сентября. Простите, что не смогли представить его раньше. Я буду стараться изо всех сил, чтобы как можно скорее доставить его вам.

В этом обновлении мы не столько добавляем новый контент, сколько работаем над тем, чтобы базовые аспекты повседневной жизни и поведения в inZOI ощущались более естественно. Обновление не будет очень масштабным, но в него вложено много труда — мы укрепляем фундамент систем симуляции жизни, чтобы опираться на него в будущем.

Сегодня я хочу рассказать об одной из таких систем и узнать ваше мнение о ней.

Раньше, когда Зои (Zoi) приходил, скажем, в бургерную, он оставался там в течение заданного времени. Но вместо того чтобы заказать и съесть еду, он мог разговаривать с другими Зои, рассматривать предметы поблизости или совершать другие действия, никак не связанные с причиной визита.

Чтобы исправить это, мы разработали две новые системы.

Первая — система, которая позволяет нам задавать действия, приоритетные для Зои при входе в определённое место.

Вторая — система разрешений на взаимодействие: она позволяет указать, кто может использовать тот или иной объект.

Например, в бургерной мы можем выстроить цепочку действий: Зои заказывает еду в киоске, ждёт на месте для посетителей, получает и съедает заказ, а затем естественным образом возвращается домой, когда визит завершён. При этом сотрудники больше не будут сидеть на местах, предназначенных для клиентов.

Однако если вы ранее самостоятельно настраивали какие‑либо регионы или пространства, возможно, придётся заново внести часть этой новой информации. Объём данных невелик, но если вы кастомизировали много разных зон, это потребует некоторой дополнительной работы. Мы также готовим способ корректно применить новую систему через сброс настроек.

Я хотел поделиться этим до того, как система будет внедрена в сборку для разработки, — чтобы сначала услышать ваши мысли.

Если вы против этих изменений, мы готовы остановиться и всё переосмыслить.

Мне кажется, что постепенно внедрять такие небольшие, но фундаментальные системы очень важно: так Зои будут меньше похожи на персонажей, которые просто проводят время в каком‑то месте, и больше — на людей, которые действуют и живут, руководствуясь собственными целями.

Напоследок скажу: в последнее время, когда я смотрю на небо по дороге с работы домой, звёзды кажутся особенно яркими. Вечера приносят чуть более прохладный ветерок — и это даёт ощущение, что лето действительно понемногу уходит.

Долгое жаркое лето постепенно подходит к концу.

Спасибо, что провели ещё одну неделю вместе с inZOI. Поскольку обновление выйдет чуть позже, чем планировалось, мы постараемся сделать так, чтобы, когда оно появится, вы увидели что‑то ещё более хорошее.

Желаю чудесных выходных! Увидимся на следующей неделе.

— Kjun



Ответ Kjun на ваши комментарии

Привет всем!

Сегодня хочу рассказать про Активный режим (Active Mode).

Это та самая функция, которую мы показывали ещё в июне: с помощью сковороды можно было повлиять на другого Зоиса. Активный режим не задумывался как функция, сосредоточенная исключительно на насилии. Это контент, который мы готовим, чтобы предложить опыт, обычно не свойственный традиционному жанру симуляторов жизни.

Один из главных вопросов, над которыми мы много думали, — действительно ли подобные действия уместны в inZOI. Обычно от этого жанра ждут, что вы будете наблюдать, как Зоисы живут, словно настоящие люди, действуя в соответствии со своим темпераментом и чертами характера. Поэтому мы переживали, что такие взаимодействия могут нарушить общую атмосферу игры.

В то же время некоторые члены команды считали, что, если дать игрокам более широкий спектр действий, это позволит создавать более разнообразные истории и свободнее воплощать те ситуации, которые им хочется показать. Поэтому мы решили внедрить эту функцию — но осторожно.

Мы также приняли меры, чтобы она не слишком нарушала атмосферу игры и не перерастала в чрезмерное насилие. Ещё предстоит проделать большую работу — в том числе над условиями завершения драк и связями с системой полиции, — и мы планируем продолжать улучшать эти области.

На этот раз нам тоже не удалось довести каждый аспект до идеала, но вместо того, чтобы скрывать функцию, пока она не будет полностью готова, мы хотим аккуратно представить её как экспериментальную. Надеемся, что вы попробуете её сами, поделитесь отзывами и поможете нам её улучшить.

Теперь хочу рассказать о ресторанах.

При подготовке бизнес‑контента мы хотели включить в игру как можно больше разных предприятий, но управлять Зоисами через строго заданную последовательность действий оказалось крайне сложно. Изначально мы планировали бизнесы вокруг действий, требующих больше времени на выполнение, но проблем оказалось больше, чем мы ожидали.

Особенно сложной оказалась готовка: каждое отдельное взаимодействие занимает довольно много времени. Мы хотели, чтобы ведение бизнеса ощущалось живым — чтобы много клиентов приходило и уходило, — но добиться этого было непросто.

После того как мы шаг за шагом зафиксировали все эти проблемы и постепенно их проработали, мы наконец готовы показать, над чем трудились.

В новой системе ресторанов вы сможете увидеть, как группы клиентов приходят и обедают вместе. Посетители занимают свободные места и делают заказ официанту, а шеф‑повар быстро готовит нужные блюда. Время готовки оптимизировано по сравнению с существующей системой — так, чтобы она лучше работала при приготовлении еды для групп.

Когда еда готова, официант подаёт её за стол. Клиенты наслаждаются трапезой, оплачивают счёт и уходят.

Мы также планируем обновить уже существующие рестораны, которые пока простаивают в городах, чтобы они могли использовать эту новую функциональность. Надеюсь, вы сможете насладиться прекрасными моментами в ресторанах вместе с семьёй, партнёром и друзьями.

Основное внимание в этом обновлении уделено поездкам по городу, курортам и ресторанам. Конечно, мы также потратили немало времени на исправление существующих ошибок и устранение неестественного или неудобного поведения персонажей.

Нам ещё предстоит много работы во многих областях.

Тем не менее я надеюсь, что вам понравится всё, что мы подготовили.

Сейчас подготовка к обновлению идёт в очень напряжённом ритме, так что на этом я пока остановлюсь и вернусь к доработке всего остального.

Спасибо!

— Kjun​
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
Палки и камни


Привет всем!
Вот и наступила ещё одна радостная пятница!

Пока мы готовимся к этому обновлению, мы шаг за шагом пересматриваем многие базовые функции игры и дорабатываем их. И чем дальше мы продвигаемся в этой работе, тем чаще задумываемся о том, где могли бы сработать лучше как команда разработчиков.

Из‑за того, что мы были очень сосредоточены на постоянном добавлении нового контента, некоторые функции, которые раньше работали хорошо, со временем начали ломаться или вступать в конфликт друг с другом из‑за последующих обновлений. Например, Зои, которые когда‑то естественным образом следовали своим распорядкам, теперь могут не ложиться спать в подходящее время либо вместо нужных действий снова и снова выполнять что‑то постороннее. Мы также замечали странное поведение в том, как члены семьи взаимодействуют друг с другом и следуют своим повседневным рутинам. Каждая такая проблема сама по себе может казаться небольшой, но, накапливаясь, они в итоге влияют на общее впечатление от игрового процесса.

Система автономного поведения — одна из важнейших систем в inZOI — тоже не осталась в стороне от этих проблем. Поэтому на этот раз мы не просто латаем отдельные части существующей системы, а пересматриваем автономность с нуля и работаем над структурными улучшениями по всей системе целиком.

В результате в этом обновлении мы не смогли добавить много новых функций. Мы пришли к выводу, что пытаться разрабатывать большой объём нового функционала одновременно с масштабной переработкой существующих систем в нынешних условиях было бы слишком сложно.

Вместо этого мы внедряем наиболее приоритетные улучшения на основе списка FF, которым вы с нами поделились, а параллельно полностью перерабатываем и обновляем существующую систему автономности. На первый взгляд может показаться, что нового контента стало меньше, но за кулисами мы ведём важную работу, чтобы сделать inZOI более стабильной и надёжной в будущем.

Больше всего мы хотим как можно скорее передать вам сборку, в которой исправлено как можно больше ошибок. Если вы сможете подождать ещё немного, мы сделаем всё возможное, чтобы устранить как можно большее число выявленных сейчас проблем и подарить вам Зои, которые ведут себя более естественно и предсказуемо, чем раньше.

А сегодня у меня есть и одна очень радостная новость, которой я хотел поделиться с вами в первую очередь.

inZOI пригласили на 2026 TapTap, и в следующем месяце мы примем участие в мероприятии в Шанхае. 2026 TapTap — это офлайн‑игровой ивент, который пройдёт с 12 по 13 сентября в зале A арт‑центра West Bund в Шанхае: там будут демоверсии игр и выставки, а ещё появится возможность встретиться с разработчиками и создателями игр.

Для нас это также значимая возможность лично встретиться с нашими игроками в Китае и познакомить их с inZOI.

На следующей неделе я расскажу чуть подробнее о наших планах на это мероприятие.

Как всегда, спасибо, что продолжаете вместе с нами создавать inZOI!

Желаю всем чудесных выходных!

— Kjun
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
Неделя до обновления


Всем привет. Эта пятница снова пронеслась вихрем.

На этой неделе мы наконец закончили сборку, а значит, я могу поделиться с вами расписанием обновления. Мне всегда жаль заставлять вас ждать.

Обновление запланировано на 3 сентября (четверг), 6:00 по UTC.

Оглядываясь на последние два месяца, могу сказать, что мы работали без передышки. И всё же, когда приходит время показать результаты, я всё равно ловлю себя на мыслях о том, что можно было бы сделать лучше. Но когда вы откроете список изменений, думаю, вас удивит, как много областей мы проработали и улучшили. Я, может, и не идеален, но надеюсь, вы знаете: я всегда выкладываюсь на полную.

В этот раз мы особенно много сил вложили в улучшение фундаментальных систем, которые составляют основу игры. Мы доработали автономное поведение, чтобы Зои действовали с учётом окружающего их контекста, а базовые потребности — вроде сна и голода — теперь реализованы более естественно. Зои также будут садиться за стол вместе с теми, с кем близки. (Если поначалу они будут неловко сидеть поодаль — пожалуйста, проявите немного терпения. Просто они ещё не успели сблизиться.) Вы также увидите, как Зои‑владельцы автомобилей сами садятся в свои машины и едут к месту назначения.

Однако одно большое разочарование: нам не удалось полностью включить систему заведений, которую я обещал в прошлый раз. Сценарий, в котором посетители приходят, садятся есть, платят и уходят, а также более специфичное поведение, мешающее владельцам магазинов запросто усаживаться на места посетителей и есть, — прототип будет готов на следующей неделе, но, к сожалению, мы не успели внедрить его в эту сборку.

Я хотел потратить ещё немного времени, чтобы довести это до ума, но график просто не позволил. Это не давало мне покоя, поэтому мы продолжаем разработку даже сейчас, надеясь выпустить это горячим исправлением, если получится. После того как мы переделали всю систему автономности с нуля, особенно обидно, что этот сюжет пока нельзя показать вам.

Возможно, наша жизнь всегда полна таких маленьких сожалений. Как возвращение домой после экзамена, к которому ты готовился всю ночь, и осознание, что ошибся в вопросе, ответ на который знал. Или прощание со старым другом, которого не видел годами, а по дороге домой мысли: «Надо было сказать это, пока была возможность».

Даже когда мы выкладываемся по максимуму, похоже, всегда остаётся небольшое пустое место. В чём‑то разработка inZOI ощущается точно так же. Есть вещи, которые следовало сделать лучше с самого начала, и только сейчас кажется, что мы наконец закрываем некоторые из этих давно просроченных задолженностей.

И всё же, потому что вы продолжаете с теплом принимать наши недостатки и щедро поддерживать нас, мы находим силы не падать духом и делать следующий шаг вперёд.

Как всегда, спасибо вам от всего сердца.

Желаю вам спокойных и уютных выходных, наполненных теплом.

— Кджун
 

Julerra

Pretender
Администратор
Сообщения
6.709
Достижения
2.835
Награды
3.839
Обновление 03.09.2026 (v0.10.0)


Информация об обновлении
◽️ Дата патча: 3 сентября 2026
◽️ Версия сборки:
  • Windows PC Steam: 20260902.14983.W
  • Mac Steam: 20260902.14985.M
  • Mac App Store: 5.4.72 (0.296.95) /20260902.14984.M

Геймплей

ОТПУСК

b12b06fd2ee1039477249dc0b096ff69.png
  • Зои могут поехать в отпуск в разные города, выбрав, с кем путешествовать, какое жильё выбрать и как долго продлится отпуск.
  • При заселении право открывать дверь комнаты получают только Зои, оформившие бронирование, и вы можете заказать доставку в жильё.
  • После заселения Зои могут продлить, изменить или сократить своё пребывание, а выезд — в 12:00.
  • Зои могут наслаждаться разными развлечениями, которые рекомендует курорт, например, частным спа, Барбекю-вечеринкой и частным ужином на пляже, — в зависимости от того, на каком курорте они остановились.
  • Центральный рынок в Кахае был улучшен и теперь предлагает новое общественное мероприятие «Ночной рынок».
  • На время отпуска будет создан новый файл сохранения, чтобы вы не потеряли доступ к предыдущему сохранению в исходном городе Зои.
ВОДНАЯ АКТИВНОСТЬ

ef143b8a81a1e1d72ba1b93bf6d78b9c.png

  • Специальный Водолазный костюм можно арендовать или купить, чтобы погружаться с аквалангом: Зои окажется под водой и будет полностью под вашим контролем.
    • Под водой вы можете добывать эксклюзивные ресурсы и сокровища и добавлять их в коллекции.
    • Если у Зои низкий уровень энергии, голода или сна, погружение с аквалангом будет недоступно.
  • Вы можете купить доску для серфинга в магазине для серфинга и хранить её в инвентаре, чтобы начать серфинг в океане.
    • Используйте взаимодействие с собой «кататься на доске для серфинга» в режиме плавания, чтобы забраться на доску.
    • Используйте взаимодействие с собой «заняться серфингом» на более глубоком участке океана, чтобы запустить мини-игру, в которой Зои нужно удерживать равновесие с помощью клавиш со стрелками.

БИЗНЕС ОБЩЕПИТА

2850f2d05cc0fc5b390468406b3284aa.png

  • В ресторанах теперь доступна полноценная трапеза.
  • Войдите в ресторан вместе с группой — вас проводят к вашему столу, где Зои смогут сделать заказ из меню.
  • Заказанные блюда приготовит шеф-повар, а официант подаст их на стол.
  • Зои оплачивают свой заказ, когда заканчивают есть, а затем выходят из ресторана.
  • Эту новую систему можно использовать для управления ресторанным бизнесом, принадлежащим Зои.
ШКОЛА
  • Вы можете изменить школьную униформу на любой заданный комплект одежды, взаимодействуя с манекенами, размещёнными в здании школы.
  • Классы можно настроить так, чтобы они включали любых студентов, доступных в списке.
  • Студент может подать заявление на перевод в другую школу.
  • Домашние задания, выданные в пятницу, можно выполнить в выходные и сдать в понедельник.
  • Записку можно отправить только в шкафчик Зои, к которому вы испытываете романтический интерес.
  • Если у Зои уже есть партнёр на Выпускной бал и ваш запрос пойти на бал вместе с Зои будет одобрен, прежний партнёр получит уведомление об этом в виде текстового сообщения.
БИЗНЕС
  • Название должности владельца бизнеса можно изменить.
  • Зои, у которых ранее не было отношений с владельцем, тоже можно нанять на работу.
  • Кандидаты для найма отображаются по убыванию требуемого уровня навыка.
  • После найма вы можете применить к сотрудникам рабочее расписание и ролевые шаблоны.
    • Каждому сотруднику с частичной занятостью выделяется половина часов работы бизнеса.
  • Если к началу работы не будут размещены необходимые предметы мебели, владелец будет уведомлён.
    • В роскошных ресторанах работа не начнётся, пока не будет размещена вся необходимая мебель.
  • Экран выбора рецептов отображает рецепты, сгруппированные по категориям.
  • Вы можете попросить клиента покинуть ваше здание и на некоторое время запретить клиенту повторный вход.
МЕРОПРИЯТИЕ
  • В календарь добавлены общественные мероприятия для региональных праздников в Кахае. О них вам будут приходить уведомления и сообщения.
  • Для значков праздников в календаре добавлены индикаторы с описанием.
  • Вы можете просмотреть все задания мероприятия на сводном экране интерфейса.
ДРУГИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
  • Снимки, сделанные в Фоторежиме, автоматически будут собраны в фотоальбом и помещены в инвентарь.
    • Эту функцию можно включать и выключать в Фоторежиме.
  • Руководство по управлению и мини-карту можно закрыть и снова открыть прямо с экрана.
  • Маркеры, удалённые с мини-карты, также исчезнут из города.
  • Если в вашем доме не установлена определённая мебель, необходимая для удовлетворения потребностей Зои, появится уведомление.

Симуляция

ЕДА
  • Более качественная плита готовит еду быстрее и позволяет получать блюда лучшего качества.
  • Если оставить готовку без присмотра, может начаться пожар.
  • Использование приборов для приготовления пищи со временем снижает их прочность, повышая риск поломки.
  • Новое блюдо не готовится, если поблизости уже есть блюдо.
  • На своём участке вы можете есть и пить без ограничений.
  • Еда, частично съеденная другим Зои, не перемещается в инвентарь.
МАЛЫШ
  • Младенцы вступают в этап первых шагов — это часть процесса их роста.
  • Чтобы вам было проще ориентироваться, взаимодействия с собой для новорождённых распределены по категориям.
  • Младенцы могут спать на предназначенных для них кроватях.
  • Подушка и одеяло укрывают спящего новорождённого.
  • Если Зои выключит телевизор, пока малыш его смотрит, малыш отреагирует в зависимости от своих черт.
  • Во время взаимодействий взрослых с малышами взрослые опускаются ниже, чтобы оказаться на уровне глаз малыша.
  • При переходе в следующую возрастную группу вы сохраняете ранее полученные навыки и характеристики, приобретённые в процессе развития.
УМНЫЕ ЗОИ
  • Умные Зои были улучшены: теперь они используют разные контексты — например, текущее местоположение, групповую активность или социальное событие, связанное с их работой или принадлежащим им бизнесом, — чтобы определять варианты взаимодействия.
  • Взаимодействия, выбранные Умными Зои, обозначаются отдельным значком.
  • Имена, отображаемые в облачке речи, локализуются на язык, выбранный в настройках игры.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
  • Зои могут постучаться в дверь дома другого человека.
  • Дома Зои могут попросить другого Зои выполнить поручение.
  • Добавлены взаимодействия, доступные только в бассейне и на Пляже.
  • Фотографии профиля Зои показываются в очереди взаимодействий.
  • Если взаимодействие невозможно, пояснение отображается в очереди взаимодействий.
  • Интерфейс отношений был визуально обновлён.
  • Вы можете настроить идентичные взаимодействия так, чтобы они автоматически повторялись для подходящих целей поблизости.
  • Можно смотреть телевизор, сидя в кресле-мешке или на кровати.
ГРУППОВАЯ АКТИВНОСТЬ
  • Зои могут пригласить к себе домой на ночь Зои, если показатель отношений между ними высокий (Дружба, романтика или бизнес).
    • Если приглашение будет принято, Зои останется на ночь и уйдёт на следующее утро.
  • Зои в группе перемещаются вместе к заданному месту.
    • Если Зои находится слишком далеко от других участников, до того же места придётся добираться самостоятельно.
  • Индикатор над головой Зои теперь отображает, участвует ли Зои в групповой активности.
НЕЗАВИСИМОСТЬ
  • Качество автономного поведения было существенно повышено с учётом трёх факторов: времени, места и обстоятельств.
  • Различные варианты поведения при автоматизации можно включать и выключать для отдельных Zois, членов домохозяйства и всех Zois в городе.
  • После переезда в новый Дом или других важных событий в жизни за каждым членом домохозяйства закрепляется кровать.
  • Скорость, с которой дом загрязняется, скорректирована так, чтобы Зои убирали его один раз в два–три дня.
  • В текстовом сообщении некролога отображается причина смерти.
МЕНТАЛИТЕТ
  • Видеоигры были добавлены в качестве нового навыка.
  • Дети могут выбирать амбиции, чтобы получать цели.
  • Теперь за выполнение Амбиций можно получить новые черты.

Контроль

АКТИВНЫЙ РЕЖИМ

e17b1eed31225d7db7dfa77ef448e38b.png

  • Нажмите следующие клавиши, чтобы напрямую взаимодействовать с Зои и объектами.
    • E: Удар рукой/ногой
      • Удар ногой выполняется только в том случае, если поблизости есть предмет, который можно пнуть.
      • Попадание по Зои отбрасывает назад или валит на землю, а также снижает здоровье.
      • Если здоровье Зои полностью иссякнет, Зои отправят в ближайшую больницу.
    • Q: Поднять/бросить объект
      • Нажмите Q, чтобы поднять объект, затем нажмите Q ещё раз, чтобы бросить его.
  • Если бросать предметы в других Зои, драка не начнется, но удар кулаком по Зои может вызвать злость и желание начать драку.
  • Вы не можете применить элементы управления Активного режима к члену семьи.
  • Удары кулаком и бросание предметов расходуют Энергию. Если Энергии не хватает, Зои не может выполнить эти действия.
ДРУГИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
  • При длительном удержании клавиши W ходьба переходит в бег.
    • Эту функцию можно включить или выключить.
  • Для некоторых мячей добавили реалистичную физику, чтобы с ними было интереснее играть.
  • Объекты, лежащие на земле, можно катить или толкать.
  • Настройки режима продвинутого вождения перенесены в [Настройки игры > Геймплей].
  • Звуковые эффекты применены для режима продвинутого вождения.

Создание Зои

УЛУЧШЕНИЯ

4f344e19361d0988d4276d360d107902.png

  • В режиме «Создать Зои» появились возрастные группы для малышей.
  • В разделе «Создать Зои» добавлена система генетики.
    • Создавайте потомка напрямую, используя гены одного или обоих родителей.
    • Если выбран только один родитель, для создания потомка будет использована ДНК неизвестного родителя.
  • Вы можете добавлять и удалять членов семьи прямо на экране настройки.
    • После создания домохозяйства вы сможете получить доступ к этой функции на Карте Зои.
  • Вы можете настроить отношения каждого члена семьи с помощью семейного древа.
  • После создания домохозяйства вы можете менять семейную фотографию на другие случайные варианты поз с участием разных его членов.
  • Система MetaHuman обновлена с 5.0 до 5.6.
НОВЫЕ ОБЪЕКТЫ
  • Настраиваемые голоса (с регулируемой высотой тона): 6
    • Новорожденные дети наследуют от родителей генетически обусловленные особенности голоса.
  • Прически: 4
  • Верх: 4
  • Комплекты: 1
  • Туфли: 2
  • Белье:
    • Верх: 3, Низ: 3
  • Маски: 2

Режим строительства

УЛУЧШЕНИЯ

ee1513ef9f71aff2935145ede12e73eb.png

  • Добавлена возможность строительства подвалов в частных жилых домах — до трёх подвальных этажей.
  • Справа от списка объектов добавлены категории мебели.
  • Максимально допустимое количество этажей для общественных объектов недвижимости увеличено до 29 этажей.
    • Некоторые объекты недвижимости не подпадают под действие этого изменения.
  • В режиме строительства можно изменять цвет цветов и листьев цветущих деревьев.
  • «Строительство с помощью ИИ» удалено.
НОВЫЕ ОБЪЕКТЫ
  • Домики: 5
    • Dream Stay, Гранд-Хейвен (Довон), Sunset Backpackers, Золотой берег (Блисс-Бей), хостел Шри-Лестари (Кахая)
  • Ресторанов: 3
    • Семья Содам (Довон), Ora Oro (Блисс-Бей), Нана Горенг (Кахая)
  • Этажей в подвале: 3
    • вилла «Мугунхва» (Довон), Уиллоутри-Лейн, 1011 (Блисс-Бей), Дом «Буми Инда» (Кахая)
  • Шаблоны: 2
    • Дом приветствия «Уотервилла», Лаунж «Вилла в саду»
  • Объекты взаимодействия:
    • Режим строительства: 17, публичные объекты: 60
  • Текстуры: 85

СИСТЕМА

  • Когда вы впервые запускаете игру после обновления, создаётся новый кэш PSO, из-за чего вам придётся один раз подождать довольно долго.
  • Внутриигровую отрисовку улучшили — теперь она выглядит эстетичнее, с особым вниманием к разным условиям освещения.
  • Вы можете открыть локальный каталог файла сохранения с экрана сохранения или загрузки.

Canvas

  • Добавлены возрастные группы: «Новорожденный» и «Младенец».
  • Стандартное серое изображение профиля заменено на синее.

Модификации

[В игре]
  • Страница просмотра модификаций была обновлена для более удобной навигации.
  • Вы можете открыть меню модификаций во время игры из Игрового меню.
  • Локальную папку модификаций можно открыть со страницы управления модификациями.
  • После обновления игры официальные модификации, проверенные и признанные работоспособными, больше не будут автоматически отключаться.
Устаревшие модификации или модификации из неподдерживаемых источников будут и дальше автоматически отключаться после обновления игры.

[ModKit]
  • Добавлены модификации транспорта и отдельный мастер для них.
  • Добавлены следующие демонстрационные активы:
    • 30 аксессуаров
    • 4 туфли на высоком каблуке
    • 1 комплект объектов
    • 1 раковина
    • 1 диван
  • В мастере одежды при добавлении одежды к сетке или деформированной сетке автоматически устанавливается LOD ткани (применяются ранее заданные данные).
  • Быстрое меню «Упаковать модификацию…» добавлено на ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ редактора.
  • Если вы нажмёте кнопку ModKit Home в панели UGC, кнопка Home превратится в кнопку «Назад».
  • При настройке «Лицо» в MetaHuman для каждого шага добавлены индикаторы прогресса:
    • К выполнению: шаг ещё не начат (в ожидании)
    • Проверка: шаг частично выполнен или требует внимания
    • Готово: шаг выполнен
    • Необязательно: необязательный шаг
  • Теперь синяя рамка подсвечивает шаг, который сейчас требует вашего внимания. После его выполнения интерфейс автоматически переходит к следующему шагу.
  • Всплывающие подсказки с описанием функции добавлены к каждой кнопке на вкладке «Лицо» и показываются при наведении указателя мыши.
  • Добавлены подписи и линии-разделители, чтобы отличать скинированную сетку от прикреплённой сетки.
  • Добавлен новый образец аксессуара.
  • Теперь предоставлен FBX-файл мебели.
  • Теперь вы можете редактировать объекты в редакторе данных, дважды щелкнув по ним.
  • Теперь для каждой модификации сохраняются и восстанавливаются состояния вкладок (открытые/активные), так что при повторном открытии можно вернуть прежнее рабочее пространство и продолжить работу.
[Внутриигровая командная строка]
  • Post-process ABP теперь позволяет переопределять трансформации отдельных костей, не заменяя основную анимацию, с сохранением морф-таргетов и телосложения.
    • pose.set_bone — Наслаивает переопределение трансформации кости на экземпляр постобработки тела.
    • pose.clear — Снимает переопределение с конкретной кости или очищает все переопределения. Аддитивные кости сохраняются.
    • pose.get — Возвращает текущие переопределения костей в формате JSON.
    • pose.list_bones — Возвращает список имён костей скелета.
  • В параметры CLI добавлена концепция enum (допустимых значений) и применена к основным командам, таким как bio.set_gender, data.patch, luamod.reload и zoi_group.create.
  • Перечисления теперь доступны через MCP среды выполнения игры и отражаются в выводе cli.help и в inputSchema tools/list (enum в JSON Schema).
  • example_result (пример ответа) теперь автоматически генерируется в каталоге.
  • modkit_list_uimod_cli_categories добавлен в ModKit MCP для извлечения списка категорий CLI.
  • Поиск команд CLI улучшен: теперь он не учитывает регистр, сортирует результаты по релевантности и ищет по ID, отображаемым именам, псевдонимам, значениям перечислений параметров и описаниям.
  • В описаниях appearance.set_gender и bio.set_gender теперь указывается, синхронизируются ли побочные эффекты (визуальные/симуляционные), и уточняется поведение «запустил и забыл».
    • pregnancy_and_birth.get_baby_with теперь возвращает конкретные причины сбоя, например: нет партнёра, партнёр не состоит в браке с Зои, Зои не женского пола, уже находится в состоянии беременности или условия не выполнены.
    • entity.get_character_info теперь предоставляет поле bio_gender, поскольку визуальный пол и симуляционный пол могут различаться.

ИСПРАВЛЕНИЕ БАГОВ

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, из-за которой малыши периодически повторяли только определенные действия при включенной функции Smart Zoi.
  • Исправлена ошибка, из-за которой дети периодически не могли удовлетворить свою потребность в голоде.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Зоисы не реагировали на огонь в некоторых файлах сохранения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых файлах сохранения поездка по городу была недоступна из-за пожара даже после его тушения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Zois периодически останавливался, не выполняя автономных действий.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вероятности положительного и отрицательного диалога были неестественными.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых файлах сохранения недавно созданные подростки Зои не могли поступить в Активную школу.
  • Исправлена ошибка, из-за которой программирование начиналось в месте, отличном от того, где находился ноутбук.
  • Исправлена ошибка, из-за которой кооперативные действия не выполнялись в сценариях социальных событий при низком уровне потребностей.
  • Исправлена ошибка, из-за которой малыши могли появляться в коридоре после усыновления из виллы Довон.
  • Исправлена ошибка, из-за которой зои периодически не удовлетворяли свои потребности наивысшего приоритета в первую очередь.
  • Исправлена ошибка, из-за которой текстовое сообщение, полученное при зачислении в Активную школу во время обучения в Школе Кроличьей Норы, выглядело неестественно.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Зоис мог войти в салон вне рабочего времени, продолжая игру.
  • Исправлена ошибка, из-за которой положение малыша менялось после возвращения в игру после смены экрана, когда малыш сидел на детском стульчике для кормления.
  • Усовершенствованы некоторые системы, чтобы зои могли выполнять автономные действия, соответствующие ситуации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на парковке храма Довон Уллим появлялись некорректные текстуры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой шаги не были слышны на этажах выше первого.

Взаимодействие

  • Исправлена ошибка, из-за которой функция покупки не запускалась после совершения покупки в киоске.
  • Исправлена ошибка, из-за которой поведение холодильника после его поломки при определенных взаимодействиях с ним было неестественным.
  • Исправлена ошибка, из-за которой невозможно было взаимодействовать с объектом 3D-принтер.
  • Исправлена ошибка, из-за которой диалоговое окно «Предложить завести ребенка» не запускалось корректно для неактивных Зои.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Зоис мыл посуду, повернувшись в противоположную сторону, при выполнении действия «Мыть посуду», держа на руках малыша.
  • Исправлена ошибка, из-за которой анимация взаимодействия «Поцелуй на столе» была смещена.

КАЗ

  • [Mac] Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было изменить цвет линзы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой между головой и верхней частью тела появлялась видимая линия и несоответствие оттенков кожи.
  • Исправлена ошибка, из-за которой разблокированная одежда снова становилась заблокированной при выходе из клуба без входа в CAZ после вступления в клуб.

Режим сборки

  • Исправлена ошибка, из-за которой потолок был скрыт при посещении некоторых жилых комплексов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было щелкнуть по объектам при отмене изменений в режиме строительства.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Зоисы могли пройти через дорогу Харангнару-ро 64 в Доуоне.

UX и UI

  • Исправлена ошибка, из-за которой не отображался значок взаимодействия «Подписаться».
  • Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Выкл.» для отображения мини-карты в пользовательском интерфейсе не сохранялся.
  • Исправлена ошибка, из-за которой предупреждения о насилии в школе неоднократно появлялись даже в дни, когда Зои не посещали школу.
  • Исправлена ошибка, из-за которой фокус исчезал при входе в радиальное меню с помощью контроллера.
  • Исправлена ошибка, из-за которой фокус списка действий отображался неестественно при редактировании радиального меню с помощью контроллера.
  • Исправлена ошибка, из-за которой недоступные функции не затемнялись в режиме «Призрак».

Холст

  • Исправлена ошибка, из-за которой значки Canvas в лобби перекрывали друг друга.

Мод

  • [Встроенный мод] Исправлена ошибка, из-за которой загрузка периодически прерывалась при входе в CurseForge, препятствуя доступу.
  • [Холст] [Встроенный ModKit] Исправлена ошибка, из-за которой моды не применялись при использовании предустановки, содержащей установленную одежду из модов, на начальном экране.
  • [Встроенный мод] Исправлена ошибка, из-за которой моды, созданные путем дублирования данных DLC, работали некорректно.
 
Верх