История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.273
Достижения
370
Награды
15
Установка The Sims 2 на виртуальную машину (VMware + Windows 2000)

Автор:
Vadim Sims
Дата публикации: 23 Апреля 2020 в 01:46 (ред. 04:58)
Оригинал: Сообщение #1.629

Disclaimer: Данный текст содержит попытку восстановления контекста битых скриншотов оригинального поста с помощью искусственного интеллекта Gemini. Текстовые описания того, что предположительно было на оригинальных изображениях в спойлерах, сгенерированы ИИ.

Всем доброго времени суток, друзья мои!

По многочисленным просьбам трудящихся симоводов я предлагаю вашему вниманию маленькое пособие по установке Двойки на виртуальную машину. Так как связь у меня — хуже некуда, то, в основном, оно будет составлено по древнейшему принципу "Смотри учителю ты в рот, да повторяй за ним, что врёт" (с).

Для того, чтобы установить игру на виртуальную машину нам, как и на реальный компьютер, надо будет предварительно установить на неё операционную систему. Лучшим выбором будет Windows 2000, ибо, по сравнению с ХР (богомерзкое семейство NT6-систем (ака Дриста с Топором и новее) я даже всуе поминать не хочу) её аппетиты вдвое скромнее.

Ставить систему мы будем на виртуальную машину VMware. Стоит эта машина ОЧЕНЬ дорого, при том, что представляет из себя багодром — но к ней прилагается бесплатный VMware Player. Когда-то он действительно умел запускать только "готовые" образы операционных систем, но, со временем, стал практически полноценной виртуальной машиной.

Шаг 1. Создание виртуальной машины

Первая серия скриншотов у вас вопросов вызывать точно не должна. На них мы создаём наш виртуальный компьютер и конфигурируем его в пределах возможностей графического конфигуратора, "выбрасывая" из него "лишние" виртуальные железки, при этом не забывая предварительно снимать галочки в чебоксах.

1. Запуск VMware Player и начало создания новой виртуальной машины (Create a New Virtual Machine).
2. Выбор установочного ISO-образа операционной системы Windows 2000.
3. Указание названия для виртуальной машины и пути к папке для её сохранения.
4. Указание размера виртуального жесткого диска.
5. Переход в меню настройки оборудования (Customize Hardware).
6. Удаление ненужных устройств для экономии ресурсов (Floppy-дисковод, USB-контроллер, порт принтера) с помощью снятия галочек и кнопки Remove.
7. Подтверждение настроек и завершение создания виртуальной машины.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Шаг 2. Ручная конфигурация .vmx файла

Но вот дальнейшую конфигурацию машины нам придётся производить уже собственноручно...

1. Открытая папка с файлами только что созданной виртуальной машины в Проводнике Windows.
2. Выделенный красной рамкой конфигурационный файл виртуальной машины с расширением .vmx (например, Windows 2000.vmx).

Видите файлик, который я в рамочку выделил? Вот его мы и будем редактировать при помощи самого обычного Блокнота...

1. Клик правой кнопкой мыши по выделенному файлу .vmx.
2. Выбор в контекстном меню пункта «Открыть с помощью...».
3. Выбор стандартного приложения «Блокнот» (Notepad) в списке программ.
4. Окно Блокнота с открытым конфигурационным файлом, содержащим список системных параметров виртуальной машины.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Шаг 3. Настройка BIOS виртуальной машины

Обратите внимание на подчёркнутую красным цветом строчку. Её вам придётся вписать самостоятельно, чтобы мы могли войти в BIOS нашего компьютера при помощи клавиши F2:

1. В окне Блокнота красным подчеркнута добавленная строка:
Код:
bios.bootDelay = "5000"
(или
Код:
bios.forceSetupOnce = "TRUE"
), необходимая для задержки при загрузке.
2. Стартовый экран VMware с нажатием клавиши F2 для входа в настройки BIOS.
3. Главное меню BIOS виртуальной машины.
4. Переход в раздел настроек ввода-вывода (I/O Device Configuration).
5. Отключение контроллера Floppy-дисковода (Legacy Diskette A).
6. Отключение COM-портов и LPT-порта принтера.
7. Переход в настройки жестких дисков (Primary Master / IDE Configuration).
8. Включение параметра «32-bit I/O» для ускорения работы диска.
9. Сохранение всех внесенных настроек и выход из BIOS (Save and Exit).

В BIOS мы уже полностью отключим флоппи-дисковод, порт принтера, COM-порты и включим 32-битный режим работы жёстких дисков.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Шаг 4. Установка Windows 2000

Пошла установка...

1. Синий экран установки Windows 2000: начало загрузки файлов установки в память.
2. Экран выбора раздела: выделение неразмеченной области виртуального диска.
3. Процесс форматирования виртуального жесткого диска в файловую систему NTFS.
4. Прогресс-бар копирования основных системных файлов Windows.
5. Перезагрузка и запуск графического этапа установки Windows 2000.
6. Этап инициализации и установки виртуального оборудования.
7. Окна настройки: ввод имени, организации, настройка даты, времени и региональных стандартов.
8. Выбор сетевых параметров (использование стандартных настроек).
9. Завершение работы мастера установки.
10. Первая загрузка ОС и отображение пустого рабочего стола Windows 2000.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Шаг 5. Установка видеодрайвера и DirectX 8a

После окончания установки мы первым делом поставим видеодрайвер с образа диска со всем необходимым (ссылка в конце поста)...

1. Процесс монтирования образа VMSOFT.iso в виртуальный привод CD/DVD через меню VMware.
2. Открытый Диспетчер устройств Windows 2000 со списком оборудования.
3. Вызов свойств стандартного видеоадаптера (VGA) и выбор кнопки «Обновить драйвер».
4. Указание установщику пути к папке с драйвером на смонтированном диске VMSOFT.
5. Успешное завершение установки драйвера виртуальной видеокарты VMware SVGA II.
6. Открытое окно свойств экрана (Свойства: Экран) → вкладка «Настройки» → кнопка «Дополнительно».
7. Переход на вкладку «Адаптер».
8. Ярко выделенная красным маркером строка с объемом памяти видеокарты: 64 МБ.

Запомните выделенную мной цифирь — 64 мегабайта видеопамяти. Она крайне важна для понимания того, что мы будем делать дальше.

Ну а пока установим с моего же диска DirectX 8a (идущий с ним в комплекте программный растеризатор может пригодиться вам, если вы надумаете ещё во что-нибудь кроме Симсов поиграть) и займёмся настройкой и оптимизацией системы на максимальное быстродействие...

1. Запуск установщика DirectX 8a из папки на смонтированном диске VMSOFT.
2. Окна мастера установки: принятие лицензионного соглашения и установка компонентов, включая программный растеризатор.
3. Открытие Панели управления и запуск апплета «Система».
4. Переход на вкладку «Дополнительно» и открытие «Параметры быстродействия».
5. Выбор опции «Обеспечить наилучшее быстродействие» для отключения лишних визуальных эффектов Windows.
6. Настройка файла подкачки: указание фиксированного размера (исходного и максимального) для предотвращения фрагментации.
7. Открытие системного апплета «Службы» (Services).
8. Поочередное изменение типа запуска на «Отключено» для ненужных фоновых служб (например, Диспетчер очереди печати, Планировщик заданий, Автоматическое обновление).
9. Окно Диспетчера задач, демонстрирующее минимальное потребление оперативной памяти после проведенной оптимизации.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Шаг 6. Установка The Sims 2 и интеграция WineD3D

Пора приступать к установке игры. Первым делом установим DirectX 9 прямо с диска с игрой, потом саму игру...

1. Монтирование образа установочного диска игры The Sims 2 в виртуальный привод.
2. Запуск инсталлятора DirectX 9 с диска игры и процесс его успешной установки.
3. Появление окна автозапуска (Autorun) The Sims 2.
4. Окно ввода лицензионного серийного номера игры.
5. Окно выбора директории для установки игры на виртуальном жестком диске.
6. Прогресс-бар процесса установки и распаковки файлов The Sims 2.
7. Окно успешного завершения установки игры и предложение о запуске.

По идее игру можно запускать и она у вас даже заработает... до появления первого призрака. Что делать-то? А вот тут-то нам и придёт на помощь Wine — среда запуска Windows-приложений под Линуксом. Нам будет достаточно несколько файликов из него, которые были пересобраны под Windows. Вы их найдёте на всё том же моём диске в папке wine-2000, а разместим мы их в папке с пусковым файлом игры...

1. Открытие папки wine-2000 на смонтированном образе VMSOFT.iso.
2. Выделение файлов-библиотек транслятора Wine (d3d9.dll, wined3d.dll, libwine.dll и т.д.).
3. Копирование выделенных библиотек в буфер обмена.
4. Переход в директорию установленной игры, в папку с исполняемым файлом (например, C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSBin).
5. Вставка скопированных DLL-файлов в папку рядом с файлом Sims2.exe для подмены стандартного рендеринга DirectX.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Шаг 7. Корректировка графических конфигов (.sgr)

В принципе нам игру можно было бы и запустить, но нехудо будет, если мы ещё проделаем кое-что...

1. Переход в подпапку конфигурации игры: TSData\Res\Config.
2. Открытие конфигурационного файла GraphicsRules.sgr с помощью Блокнота.
3. Поиск строк, отвечающих за принудительное определение объема видеопамяти.
4. Ручное изменение параметра seti memory на значение 64 (соответственно памяти адаптера VMware).
5. Поиск параметров, отвечающих за отрисовку теней и сглаживание, и их корректировка (отключение или снижение качества для стабильности).
6. Открытие файла VideoCards.sgr и добавление строки с названием видеоадаптера VMware SVGA II.
7. Сохранение изменений во всех отредактированных файлах.

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

Проверка работоспособности

Ну а теперь, когда мы всё это проделали...

1. Успешный запуск игры: демонстрация главного экрана загрузки The Sims 2 (с работающими текстурами).
2. Экран выбора городка (Китежград/Стренджтаун).
3. Загрузка участка семьи Генерала Гранта (General Buzz Grunt).
4. Кадры геймплея: нормальное отображение графики без артефактов благодаря Wine-библиотекам.
5. Прибытие курьера-разносчицы пиццы на участок (с последующим её превращением в призрака).
6. Крупный план призрака разносчицы пиццы.
7. Комичная реакция испуга Генерала Гранта с соответствующей анимацией (испачканные штаны).

Описание содержимого скриншотов в этом разделе реконструировано с помощью ИИ Gemini.

И вот тут, на самом интересном месте, заглючила программа снятия скриншотов, поэтому зрелищем "стратегического отступления" ("Ничего себе, так поздно! (поздно — это полдесятого вечера было :D) Ну я... того... пойду ...мелкими шажками") обоссаного генерала Гранта, которого напугала упокойная разносчица пиццы, вы, друзья мои, насладиться, к сожалению не сможете :( (а, право, жаль)...

Кто "осилил" — спасибо за внимание :поклон:. У кого есть вопросы — пишите.

Полезные ссылки

Windows 2000 SP4:
Скачать с Old-DOS.ru

Диск VMSOFT (содержит Wine-библиотеки, видеодрайвер и утилиты): Скачать VMSOFT.iso с MediaFire
 

Sestra

Завсегдатай
Сообщения
3.305
Достижения
940
Награды
1.201
Vadim Sims

Надо же, а я то думала, что уже всё о Симс 2 знаю, а оно вон как оказывается) Спасибо за интересный очерк)

Впервые слышу о таких магазинчиках, к сожалению. Интересно, это же сколько всяких бета-версий других нам известных и неизвестных игр там могло быть? Подумать только :Hmm:

Вы как будто о совсем другой игре говорите) Эта бета, как я понимаю, была весьма реалистичной. Было бы интересно поглядеть на такую версию, но проблема в том, найдется ли она сейчас в интернете? Хотя если хорошенько поискать, то кто знает)

Да уж, такая версия Симс уже сродни антиквариату, который беречь да беречь нужно, если вдруг попадет кому в руки... Ну, и делиться им, конечно :3 А вы сами не искали эту бету в инете?
Обычная двойка со всеми допами не менее реалистична. Особенно если туда установить мод на выпивку и наркотики.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.273
Достижения
370
Награды
15
Обычная двойка со всеми допами не менее реалистична. Особенно если туда установить мод на выпивку и наркотики.

Самое интересное то что в Житейских Историях сохранились остатки от функционала их доставки.


Жаль что видео не сохранилось.

 
Последнее редактирование:

MrsSingle

futurepast
Симмер
Сообщения
1.977
Достижения
695
Награды
464
Че блин? Вы сейчас серьезно?
Особенно если туда установить мод на выпивку и наркотики.
Самое интересное то что в Житейских Историях сохранились остатки от функционала их доставки.
Какой мод? о_о
 

Sestra

Завсегдатай
Сообщения
3.305
Достижения
940
Награды
1.201
Че блин? Вы сейчас серьезно?


Какой мод? о_о
Откройте для себя мир модов от симс 2. Там наркотики, выпивка, убийства, оружие, реалистичный секс (настолько реалистичный, что местами отдыхает реальное порно)...Это только то, что вспомнилось навскидку. В общем, игра станет 18+. Чего я там тока не отыгрывала. И сексуального маньяка, убивающего жертв, в том числе. Можно отыграть 50 оттенков серого при желании. И тетеньку, которая не знала от кого ребенок, потому что не особо порядочная.))) Веселуха была. А эти убей меня тысячу и одним способом. Утопи, сожги и т.п.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.273
Достижения
370
Награды
15
Beyond The Sims: Rod Humble on AI Characters That Remember
Род Хамбл, разработчик The Sims 3 и Second Life, рассказывает о своем новом проекте Megastructure и будущем симуляторов жизни с интеграцией ИИ. В интервью он обсуждает создание «разумных миров» с автономными персонажами, ролевую модель игрока как соавтора истории, а также важность открытого исходного кода и свободы творчества в играх нового поколения.
В этом интервью Род Хамбл (Rod Humble) обсуждал несколько ключевых аспектов своего опыта и взгляда на The Sims 2:
  • Финансовые показатели: За время работы в Electronic Arts Хамбл отвечал за управление бизнесом The Sims 2. Он отметил, что ему удалось успешно увеличить годовую доходность проекта с примерно $500 млн до более чем $700 млн (32:12).
  • Архитектура системы: Хамбл объяснил, что The Sims 2, как и другие части франшизы, полагалась на экспертные системы в сочетании с генерацией случайных чисел для создания симулируемого жизненного опыта (11:00).
  • Система потребностей: Он поделился техническими подробностями того, как игра обрабатывала потребности персонажей. По его словам, в The Sims 2 использовался метод «вещания» (broadcasting), при котором объекты в окружении транслировали свои возможности, а персонажи-агенты реагировали на них (48:06). Это отличалось от подхода, примененного им в The Sims 3, где логика была больше сосредоточена внутри самих агентов.

 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.273
Достижения
370
Награды
15
Возвращение Mr. Monster: восстановленный вырезанный контент The Sims 2

В ресурсах The Sims 2 2004 года сохранился след персонажа, который так и не появился в финальной игре. Его звали Mr. Monster — директор государственной школы, которому была предназначена довольно необычная роль.

Если ребёнок плохо учился, семья должна была получить от него телефонный звонок. Сохранившиеся тексты этих разговоров заметно отличаются от обычных школьных уведомлений The Sims 2: Mr. Monster угрожает съесть все сладкие хлопья в доме, придумывает для нерадивого ученика унизительное прозвище и даже рассказывает о том, как его самого остановила дорожная полиция.

Персонаж и связанная с ним игровая логика не вошли в финальный релиз, однако часть ресурсов сохранилась в файлах игры. Спустя годы моддер Blueybre восстановил эту механику и выпустил мод The Return of MR. MONSTER, позволив снова услышать забытые звонки директора.

Кто такой Mr. Monster?

В финальной версии The Sims 2 директор частной школы появляется лично: его можно пригласить в дом, накормить, показать ему жильё и попытаться произвести на него впечатление. Для государственной школы Maxis, судя по сохранившимся ресурсам, задумывала совершенно другой сценарий.

Её руководителем должен был быть Mr. Monster — персонаж, который связывался с семьями после особенно плохих оценок.

Звонок должен был срабатывать после того, как ребёнок или подросток получал плохую оценку или ниже. Если сим не посещал частную школу, то семья должна была получить телефонный звонок от Mr. Monster.

Таким образом, вместо визита вежливого директора частной школы игрок получал бы телефонный разговор с крайне неприятным школьным администратором.

Почему Mr. Monster не появился в игре?

Точная причина, по которой Maxis отказалась от Mr. Monster, пока неизвестна. Однако версия о цензуре выглядит вполне правдоподобно.

В сохранившихся репликах персонаж не просто ругает ребёнка за плохие оценки. Он угрожает разрушить его комнату, выкупить все сладкие хлопья в магазине и съесть их на газоне, придумывает ученику унизительное прозвище, а в другом варианте разговора рассказывает родителям о том, как его самого остановила дорожная полиция за вождение в нетрезвом состоянии.

Для игры с рейтингом ESRB Teen в то время, учитывая пристальное внимание властей США к игровой индустрии и постоянные скандалы на тему аморальности игр, такой персонаж действительно выглядел довольно необычно. При этом The Sims 2 уже не избегала чёрного и абсурдного юмора — достаточно вспомнить растение корову или Социального Кролика. Поэтому дело, вероятно, было не просто в наличии мрачных шуток, а именно в сочетании конкретных элементов: алкоголя, вождения в нетрезвом состоянии, угроз и агрессивного поведения по отношению к ребёнку.

Однако прямых документов Maxis или EA, объясняющих удаление Mr. Monster именно цензурными соображениями, пока не найдено. Поэтому цензуру здесь правильнее рассматривать как правдоподобную реконструкцию причины, а не как установленный факт.

При этом техническая незавершённость функции подтверждается гораздо лучше. Связанные с Mr. Monster ресурсы сохранились в игре, но сама логика вызова была оставлена недоделанной. Именно её впоследствии пришлось восстанавливать моддеру.

Что говорил Mr. Monster?

В ресурсах игры на TCRF сохранилось несколько вариантов текста телефонного разговора. И именно здесь персонаж становится особенно интересным.

Pink Floyd и школьный выговор

Один из вариантов начинается с обращения:

You, yes you, behind the bikesheds!

Фраза отсылает к школьной сцене из Another Brick in the Wall, Pt. 2 группы Pink Floyd. В контексте Mr. Monster это выглядит особенно уместно: персонаж обращается к плохо успевающему школьнику языком карикатурного школьного авторитета.


Это ещё один пример того, как разработчики The Sims 2 использовали массовую культуру даже в небольших фрагментах игры, которые в итоге не дошли до финального релиза.

Хлопья и Monsieur Marcel Duncechamp

Другой вариант разговора быстро превращается в абсурд:

I will come to your house and I will trash your room and will eat all of your sugary cereal! Then I'll buy some more cereal, or wait, I'LL BUY THE WHOLE STORE OUT, and will eat it all on your front lawn...

На этом Mr. Monster не останавливается. Он обещает запретить ученикам и учителям называть ребёнка иначе, чем Monsieur Marcel Duncechamp.

Имя выглядит как игра слов: английское dunce означает «тупица» или «болван», а фамилия Duncechamp стилизована под франкоязычную фамилию.

В результате обычный телефонный выговор превращается в совершенно сюрреалистическую сцену с хлопьями, газоном и придуманным унизительным именем.

Директор и дорожная полиция

Самый необычный вариант разговора начинается относительно спокойно:

Hello, I am MR. MONSTER, your kiddo's Princi-Pal. Something's got to be done for reals.

Затем ситуация становится значительно страннее. Mr. Monster рассказывает, что его остановила дорожная полиция, которая интересовалась тем, почему он находится за рулём в нетрезвом состоянии.

Это один из наиболее необычных фрагментов сохранившегося сценария. Он даёт довольно редкое представление о том, насколько далеко могла заходить комедия The Sims 2 в вырезанном контенте.

Русская локализация

Особенно интересен тот факт, что часть текста Mr. Monster сохранилась не только на английском.

В ресурсах игры присутствует русский вариант одного из разговоров:

Добрый день! Я — мистер Монстр, классный руководитель вашего... отпрыска. Так продолжаться больше не может! Это ваше... ясное солнышко целыми днями страдает... всякой ерундой, и все остальные берут с него пример! Сегодня меня тормознула дорожная полиция. Они интересовались, почему я за рулем в нетрезвом состоянии. А все потому же! Потому что сил моих больше нет! Вот и приходится... успокаивать нервы!

Перевод местами выглядит необычно, но именно его наличие представляет исторический интерес. Оно показывает, что текст Mr. Monster был включён в процесс локализации The Sims 2, несмотря на то, что сама функция в финальную игру не попала.

Это не позволяет установить точный момент удаления персонажа: локализация происходила параллельно с продолжающейся разработкой. Но наличие переведённого текста всё же является хорошим свидетельством того, что контент успел пройти достаточно далеко по производственному процессу.

Как Mr. Monster вернулся

Спустя почти двадцать лет после выхода The Sims 2 моддер Blueybre восстановил эту вырезанную механику.

Мод получил название The Return of MR. MONSTER. Он возвращает в игру звонки Mr. Monster и восстанавливает связанную с ними игровую логику на основе сохранившихся ресурсов.

Страница мода: The Return of MR. MONSTER

Это именно реконструкция, а не гарантированно точная копия оригинальной реализации: часть логики Mr. Monster сохранилась лишь фрагментарно, поэтому некоторые элементы пришлось восстанавливать по имеющимся данным.
 
Верх