История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
На Prosims сохранилрсь много переводов старых интервью с разработчиками. Надо бы туда заглянуть:

Статьи - EA, Уилл Райт и максойды
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
На днях мне попался интересный анализ семьи Дример (доступны русские автосубтитры)

Оно во многом соотносится с тем что писал Вадим мне об Даррене Дримере:

"Даррен вообще сам по себе очень интересный персонаж. Бывший бизнесмен, у которого после гибели жены и сгоревшего дома произошла полная переоценка ценностей. Всё материальное ему стало безразличным. Творчество да семья - его основные на данный момент ценности."

"Дримера только его покойная жена да Кассандра переваривают, потому что он... чернокожий. Сейчас поясню.
Когда мы создаём одинокого сима и заселяем его в дом, к нему ведь приходят Нина, Бренди и Дример, так? Ну так вот, если не "насиловать" игру, то можно заметить, что к Вальтеру отношение что у Нины, что у Дины - негативное, причём без видимой причины. При случае и побить могут. С Ниной Вальтера свести вообще почти нереально, с Бренди - полегче, ибо маргиналка. Но самое интересное, если Даррена в город вывести. Там он тоже может завязать знакомство лишь с чернокожими симками.
Мои фантазии? А как насчёт Check Dreamer? На кой его в "особом" порядке "проверять". Причём, проверяется именно Вальтер, ибо для проверка его семьи - отдельная и такая же, как и у других семей. Это я про базу, разумеется, ибо в 17-в-1 все "белые и пушистые"."

"В игре есть расизм - и не только сюжетный (я имею в виду Верону). Если очень внимательно присмотреться, он вылезает на первых же минутах игры. Почему, например, когда к свежесозданному симу приходят Бренди, Нина и Даррен, у Бренди с Ниной к Даррену резко негативное отношение? Цвет кожи объясняет всё. Ещё интересней история Джонни и Офелии. Офелия отказала Джонни в сексе не из-за моральных принципов, а из страха, что он с ней позабавится и бросит её, потому что она - чернокожая. Кстати, любопытно, блондинка она, потому что какой-то "белый" поучавствовал в её зачатии, или же это она волосы покрасила в силу комплексов из-за цвета кожи."
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Тень «Династии» над Новосельском: Как мыльные оперы 80-х сформировали главную загадку The Sims 2

1. Введение: Загадка Беллы Гот и её источник


История Беллы Гот в The Sims 2 давно считается одной из самых загадочных в игре. Но если посмотреть внимательнее, это не просто случайный сюжетный поворот, а отсылка к популярной культуре - в частности, к мыльным операм 80-х, таким как Dynasty.

Исчезновение Беллы выглядит не как изолированная история, а как часть более широкой традиции телевизионных драм: с амнезией, подменами и внезапными исчезновениями. В этом контексте игра не просто рассказывает историю, а адаптирует знакомые сюжетные тропы в интерактивную форму.

Это исследование началось с находки, сделанной сообществом: фрагментов утерянного интервью, которые помогли по-новому взглянуть на происхождение этой истории.

2. Первоисточник открытия: Пост на Reddit и признание Линдси Пирсон

Спустя годы после того, как фанатский сайт Sim Media канул в лету, оставив после себя лишь битые ссылки, сообщество Reddit (r/thesims) провело настоящую «цифровую эксгумацию». Около года назад пользователь nathan_banks644 опубликовал сведения об «утерянном» интервью продюсера Линдси Пирсон от 2008 года. Это признание стало связующим звеном между кодом игры и сценариями Аарона Спеллинга.

Ниже приведен текст этого археологического открытия:

«Не отключайтесь, сейчас будет глубокое погружение, которое может взорвать ваш мозг.

Линдси Пирсон провела сессию вопросов и ответов на фанатском сайте Sim Media еще в 2008 году. Интервью не было особенно глубоким, но она поделилась деталями об источнике вдохновения для сюжетных линий в The Sims 2.

Она объяснила (когда ее спросили о вдохновении для сюжетов TS2), что Новосельск был своего рода огромной данью уважения мыльным операм 80-х с их интрижками, драматическими столкновениями и тайнами, оставленными неразрешенными.

История Беллы Гот была вдохновлена Фэллон Кэррингтон из оригинального сериала "Династия". Если вы не в курсе, "Династия" была настоящей мыльной оперой 80-х и рассказывала о богатой семье Кэррингтонов.

Позвольте мне объяснить, что случилось с Фэллон. Фэллон была загадочным персонажем типа "femme fatale", которую в титрах видели в красном платье. В конце концов она исчезает из шоу после предложения от парня, и семья тратит целый сезон на ее поиски. Ее похищают инопланетяне, она страдает амнезией и не помнит ни свою прежнюю семью, ни детей. После ее "исчезновения" ее заменяет новая актриса, которая визуально отличается от персонажа до этого, но в титрах ее все равно показывают в том самом культовом красном платье. В дополнение к этому, в семейном доме остается написанный маслом портрет персонажа после того, как ее сочли погибшей в ее отсутствие.

Также давайте не будем забывать, что Мортимер — старик в Sims 2, который преследует и за которым охотится молодая светловолосая женщина, не обладающая богатством, но игра настраивает их на этот брак. Это та же самая история, что у Блейка и Кристал в "Династии"».


Этот пост фактически указал на главное: история Беллы Гот повторяет классический сюжет мыльной оперы - с исчезновением, амнезией и «заменой» персонажа. Но это только поверхность. Чтобы понять, как телевизионная «замена актрисы» превратилась в «двух разных Белл» в коде игры, нужно копнуть глубже.

Оригинал:

Stay with me here, this is going to be pretty in depth and may just blow some of your minds.

So Lynsey Pearson did a Q&A session on a fan site named Sim Media way back in 2008. The interview wasn’t very insightful, but she did share some details about the inspiration behind the storylines in The Sims 2.

She explained (when asked what was the inspiration for the storylines in TS2) that pleasant view was this huge tribute to 80s soap operas, with affairs, dramatic encounters and mysteries that were left unresolved.

Bella Goth’s story was inspired by Fallon Carrington in the original Dynasty series. If you’re unaware, dynasty was a true 80s soap and it followed a rich family known as the carrington’s.

So let me explain what happened to Fallon. Fallon was this mysterious, femme fatal character that was seen in the title credits wearing a red dress. She eventually goes missing from the show following a proposition from a guy and the family spend an entire season on the hunt for her. She is abducted by aliens, and she’s plagued by amnesia and can’t remember her family beforehand, or her children. Following her being ‘missing’, she’s replaced by a new actress who is visually different to the character beforehand, but still is seen in the credits wearing that iconic red dress. To add to this, a painted photograph remains inside the family home of the character after she’s been presumed dead following her absence.

Also lets not forget that Mortimer is an old man in the sims 2, who happens to be pursuing and being pursued by a younger blonde female who isn’t wealthy, but the game sets up this marriage. This is the same story as Blake and Crystal in Dynasty.

There are more instances where the soap opera aspect comes into play here, but I found this super interesting and hadn’t heard it mentioned since. Granted, the fan site isn’t around any more, but I was a member at the time. I’d love if she could shed some fresh light on this as the 80s soap opera aspect of Pleasantview has always made it my favourite of all the sims ‘hoods.

So yeah, I thought I’d share this trivia with you guys

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
3. Расширенная экспертиза: Детальный разбор параллелей от «Подслушано ФТС2»

Более детальное сравнительное исследование было проведено в русскоязычном сообществе «Подслушано ФТС2» в VK. Автор материала пошел дальше Reddit, проанализировав не только основной сериал «Династия», но и его спин-офф «Семья Колби», который и подарил The Sims 2 её «инопланетную» ДНК.

Недавно я наткнулась на интересный пост на Reddit, который заставил меня взглянуть на историю Беллы Гот с новой стороны.

Автор поста пишет, что Линдси Пирсон (продюсер Sims 2) в 2008 году дала интервью ныне удалённому сайту Sim Media, где рассказала, что вдохновением в создании Новосельска послужили мыльные оперы 80-х годов и сериал "Династия" в том числе.
Поскольку я обожаю современную версию "Династии", мне захотелось ознакомиться с оригиналом и понять, что в действительности связывает его с любимой игрой. Расскажу вам чуть более развернуто, чем автор поста, что интересного мне удалось обнаружить в сюжете сериала и какие параллели можно провести между самым ярким персонажем сериала Фэллон Кэррингтон и Беллой Гот.

Статус и характер: Фэллон богатая наследница нефтяной империи отца, загадочная, умная и саркастичная девушка. Как и Белла Феллон живёт в золотой клетке и изменяет своим партнёрам из-за скуки.

Фирменный цвет: Фэллон как и Белла - жгучая брюнетка, которая часто появляется в сериале в красных платьях, включая заставки сериала, титры и постеры.

Таинственное изчесновение: в четвёртом сезоне Фэллон сбегает с собственной свадьбы и попадает в автокатастрофу. Для своей семьи она какое-то время считается попавшей без вести, как и Белла. Через время обнаруживаются обломки её автомобиля и все решают, что она погибла.

Амнезия и чужая жизнь: в пятом сезоне оказывается, что Фэллон жива. Она не помнит кем была до аварии и свою семью, живёт в другом городе под чужим именем, что похоже на жизнь Беллы в Китежграде. В этом состоянии Фэллон выходит замуж за другого мужчину, но вскоре она встречает своего бывшего жениха и частично восстанавливает воспоминания.

Похищение НЛО: одновременно с "Династией" запускают спин-офф сериала "Семья Колби" (забавное совпадение фамилий). Во втором сезоне спин-оффа Фэллон запутавшись в выборе между бывшим женихом и мужем катается в одиночестве на машине. Среди пустыни (снова Китежград) авто глохнет, а электроника начинает жить своей жизнью. В небе появляется яркий свет, рядом приземляется инопланетный корабль и Фэллон словно завороженная покидает машину и заходит в люк космического корабля, а затем тарелка мгновенно улетает. Сериал закрывают после этого эпизода, оставив зрителей на время без ответов.

Клон Фэллон: после возвращения персонажа в сериал актрису игравшую Фэллон - Памелу Сью Мартин заменяет Эмма Сэммс, непохожая на неё внешне девушка. Это вынужденный ход сценаристов, но фанаты строят теории о подмене Фэллон потому что такой ход уже применялся в сериале (опишу ниже). В это же время кадры с оригинальной актрисой продолжают использовать во флэшбеках, а в особняке продолжает висеть портрет "старой" Фэллон, прямо как портрет первоначальной версии Беллы в особняке Готов.

Инопланетяне и опыты: муж находит напуганную Фэллон среди пустыни, она утверждает, что её похитили "люди со звёзд" и проводили над ней опыты, Фэллон также описывает космический корабль и постоянное ощущение невесомости. Близкие не верят в её историю и считают это всё галлюцинациями из-за нервного срыва и жары в пустыне, врачи пытаются убедить её, что никакого похищения не было.

Сюжетная арка с НЛО в реалистичном сериале стала довольно скандальной и обсуждаемой, поэтому сценаристы не решились дальше развивать историю в этом направлении, скорее всего боясь низких рейтингов и закрытия основного сериала.

Другая сюжетная линия сериала по словам автора поста тоже имеет сходства с Готами, а именно пара Мортимера и Дины с парой Блейка и Кристал. В первом сезоне Блэйк Кэррингтон - богатый мужчина в возрасте, женится на бедной красивой блондинке Кристал. В отличии от Дины, Кристал - скромная, добрая девушка, которая не стремится к деньгам и искренне любит мужа. Их брак довольно счастливый, несмотря на то, что они из разных миров.
В 6 сезоне племянница Кристал организует её похищение и подменяет на клона - Риту-Кристал, чтобы заполучить деньги с трастового фонда Кэррингтонов. Рита - бывшая официантка из забегаловки, внешне очень похожая на Кристал, но полная противоположность по характеру.
Рита испытывает отвращение к близости со старым Блейком, часто ведёт себя грубо и вульгарно. Задачей Риты было медленно травить Блейка, чтобы спровоцировать сердечный приступ и заставить подписать документы на передачу его состояния племяннице, но их план срывается потому что настоящая Кристал сбегает. По-моему мнению эта параллель с Готами скорее притянута за уши, но по крайней мере троп богатый старик и красотка охотница за деньгами присутствует.

Как считаете, может ли Фэллон быть реальным прототипом Беллы или это случайные совпадения? Очень интересно услышать ваши мысли на эту тему.
Если вы знаете другие сериалы с похожими на Sims 2 сюжетами, то обязательно пишите в комментарии

Здесь мы видим ключ к пониманию образа Дины Кальенте. В отличие от «настоящей» Кристал, именно её злой двойник Рита, ненавидящая близость с пожилым мужем и планомерно его отравляющая, послужила истинным чертежом для амбициозной Дины.

Источник:

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
С точки зрения медиа-археологии, Maxis совершили гениальный ход: они превратили производственную проблему (замену актрисы Памелы Сью Мартин на Эмму Сэммс) в нарративную механику. В коде игры Белла из Плезантаью и Белла из Стренжтауна - это разные сущности с уникальными ID. То, что в сериале было «непохожестью актрис», в игре стало фундаментом для теорий о клонировании и подмене. Более того, визуальный ряд похищения в Стренжтауне - заглохший в пустыне автомобиль и «завороженное» состояние жертвы - практически покадрово цитирует «Семью Колби». «Скандальная» арка с НЛО, которая в 80-х привела к падению рейтингов реалистичного сериала, в The Sims 2 обрела идеальный дом, где абсурд является частью правил игры.

4. Заключение: Итоги медиа-археологического исследования

История Беллы Гот - это не случайная загадка и не изолированный сюжет. Это тщательно адаптированный телевизионный троп, перенесённый в интерактивную форму. Визуально семья Гот отсылает к «Семейке Аддамс», но их сюжетная основа явно вдохновлена «Династией». Maxis превратили телевизионный троп с инопланетным похищением в одну из самых устойчивых легенд игры.

Ключевые совпадения сводятся к трём моментам:

1. Техническая замена как двигатель сюжета: Использование двух разных персонажей (уникальных ID) с разной внешностью для репрезентации Беллы напрямую копирует замену актрисы Фэллон Кэррингтон при сохранении её «символа» - красного платья и портрета в доме.
2. География и механика инцидента: Специфический сценарий «заглохший автомобиль в пустыне - яркий свет - вход в НЛО в «завороженном» состоянии из «Семьи Колби» стал основой для лора Китежграда (Strangetown).
3. Архетип «Риты-Кристал»: Образ Дины Кальенте как охотницы за наследством, испытывающей отвращение к Мортимеру, находит прямое подтверждение в сюжете о подмене Кристал Кэррингтон её коварным двойником-отравительницей.

Это открывает поле для дальнейшего анализа: возможно, и другие семьи The Sims 2 вдохновлены классическими мыльными операми.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Malcolm Landgraab Isn’t Who We Think He Is | Landgraabs vs. Real Life CEOs (Sims 2)

В этом видео автор проводит анализ персонажа Малкольма Ландграаба IV из The Sims 2, используя его как метафору для критики современного капитализма и поведения реальных генеральных директоров (CEO).

Вот основные идеи и мысли, представленные в видео:

  • Лицемерие корпоративной элиты: Автор подчеркивает, что Малкольм, владея магазином электроники, не имеет телевизора в собственном доме. Это сравнивается с реальными руководителями (такими как Стив Джобс, Билл Гейтс или глава Pepsi), которые ограничивают использование своих продуктов в своих семьях, зная об их вреде или вызываемой ими зависимости.
  • Продукт как инструмент зависимости: В мире The Sims 2 телевизор является аддиктивным предметом, который быстро заполняет шкалу досуга, но заставляет симов тратить на него значительную часть их и без того короткой жизни. Малкольм понимает это и продает электронику другим, чтобы они становились «диванными овощами», пока он сам остается свободным от этой зависимости.
  • Системная эксплуатация труда: На примере сравнения карьеры в архитектуре (которая связана с земельной империей Ландграаб) и карьеры в бизнесе, автор показывает несправедливость оплаты труда. Выясняется, что рабочие на стройке (3-ий уровень карьеры архитектуры) зарабатывают меньше, чем ассистенты руководителей в офисе (2-ой уровень карьеры бизнеса), что классифицируется как эксплуатация физического труда.
  • Марксистский подтекст и классовое неравенство: Видео ссылается на идеи Карла Маркса о буржуазии (владельцах ресурсов, таких как Ландграабы) и пролетариате (рабочих, вынужденных продавать свое время за бесценок). Автор проводит параллель с современными проблемами, например, размещением дата-центров ИИ в бедных районах, чтобы загрязнение не затрагивало богатые кварталы.
  • Сомнительное происхождение богатства: Упоминается, что история семьи Ландграаб началась с Грегори Ландграаба, скромного учителя, который внезапно разбогател при подозрительных обстоятельствах, что намекает на возможные махинации в основе их империи.
  • Создание имиджа: Малкольм поддерживает образ «крутого» и современного человека (пользуется подводкой для глаз, ходит в солярий, владеет клубом), чтобы скрыть свою безжалостную и расчетливую натуру.
 

MrsSingle

futurepast
Симмер
Сообщения
1.851
Достижения
620
Награды
456
Сомнительное происхождение богатства: Упоминается, что история семьи Ландграаб началась с Грегори Ландграаба, скромного учителя, который внезапно разбогател при подозрительных обстоятельствах, что намекает на возможные махинации в основе их империи.
Не совсем поняла откуда это. В симс медивал же еще были предки Ландиграабы.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Не совсем поняла откуда это. В симс медивал же еще были предки Ландиграабы.
Это из карточки шанса карьеры Приключения из Времён года, уровень 3.

Around the turn of the century, Gregory Landgraab, a humble school teacher, suddenly came into a great deal of money and became one of the wealthiest landowners around. This was never explained, though many theories suggest foul play and the Ministry of Adventure has tasked <Sim name> with solving the case, once and for all. After a great deal of research, <Sim name> believes one of two people will have the answers <he/she> needs: Spencer Oswald, the Landgraab's accountant, or the local fortune teller, the gypsy. Who should <Sim name> bring in for questioning?

На рубеже веков Грегори Ландграаб, скромный школьный учитель, внезапно разбогател и стал одним из самых состоятельных землевладельцев в округе. Это так и не было объяснено, хотя многие теории предполагают нечестную игру. Министерство приключений поручило <имя сима> раз и навсегда разобраться в этом деле. После долгих исследований <имя сима> считает, что ответы, которые ему/ей нужны, могут быть у одного из двух людей: у Спенсера Освальда, бухгалтера семьи Ландграаб, или у местной гадалки — цыганки. Кого <имя сима> следует вызвать на допрос?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Как было создано и как устроено отображение соседних участков (lot imposters) в The Sims 2?

Ответ от ведущего художника (lead artist), Michael Long (@vertexnormal):

Это всегда было там. Я работал с инженером (кажется, его звали Венкат?) над реализацией этой системы. Она состояла из двух частей: процедурные «импостеры участков» — это стены, заборы и крыши, которые рендерились в виде плоских текстур и затем проецировались обратно на геометрию. Именно поэтому окна и двери выглядят пикселизированными — движок запекал участок в очень маленькую текстуру.

Второй компонент — это замены (substitutions): мы добавляли любые объекты, которые, по нашему мнению, оказывали визуальное влияние на мир и были бы видны в режиме района. Например, унитаз вряд ли ожидаешь увидеть снаружи, поэтому его не добавляли. А вот такие вещи, как почтовый ящик, мусорный бак, шезлонг, кусты и т.п., мне приходилось делать в очень-очень низкополигональных версиях.

Мы проходились по районам и смотрели на финальные участки ближе к бета-версии, заполняя заметные пробелы.

It was always there. I worked with an engineer (I think Venkat?) to implement the system. There were two parts, the procedural 'lot imposters' that are the walls, fences and roofs that are rendered out as flat textures and projected back onto the geometry. This is why the windows and doors look pixelated, the engine baked the lot into a tiny texture. The other component were the substitutions, we would add any asset that we felt made a visual impact on the world that would be seen in the neighborhood. Something like a toilet you would probably never expect to see outside, so they weren't added. But things like the mailbox, trash can, deck chair, shrubs, etc I had to make very very low poly versions of. We would go around the neighborhoods and look at the final lots around beta and fill in the gaps that were noticeable.

Источник: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
37
Достижения
85
Награды
0
Anfisonyka спасибо тебе большое что всё это время ты здесь делишься интересной и полезной информацией, даже если тема поиска беты в упадке и на ладах дышит. Всегда зачитываюсь твоими постами :3
Жаль что в последние месяцы (или даже годы) здесь всё меньше и меньше людей…
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Я и не знала что Американ МакГи позвонили из Maxis чтобы разрабатывать игру по франшизе фильма Timeline. И то что он был одним из тех людей который решал продолжать ли позволить ли работать Maxis над The Sims. Вся эта история случилась в конце 90-ых.


И продолжаю серию доп материалов к новому ролику про Американа МакГи! В нём я рассказывал, что перед тем, как создать игру по Алисе, разработчик около года проработал креативным директором в Electronic Arts. В его обязанности входило колесить по внутренним студиям ЕА, смотреть, как идёт разработка игр и выносить вердикт - стоит ли ЕА дальше заниматься этим проектом, или лучше закрыть игру, пока компания не потеряла ещё больше денег.

Так вот, в те времена МакГи часто навещал студию Maxis - создателей культовой Sims. Игра как раз находилась в разработке, а ЕА не была уверена в проекте и пару раз намеревалась его закрыть. Американ частенько присутствовал на собраниях по игре, где, в том числе, предлагал идеи по развитию проекта. Далее приведу цитату из интервью:

"Я не помню, была ли это чисто моя идея, но помню, как предлагал, чтобы симы мочились на себя. Мне хотелось добавить побольше плохих вещей в игру...

Ещё у нас была встреча по поводу Sim Mars, которая должна была стать игрой о колонизации Марса, но которая так и не вышла. Я помню, как сидел в переговорке и выпалил: «Ну, если смерть одних колонистов снижает эффективность и счастье оставшихся колонистов, почему я не могу заставить этих колонистов уехать на тракторе подальше от колонии, вырыть себе яму и умереть вдали, чтобы никто этого не видел?» После таких предложений меня отстранили от дизайнерских совещаний по этому проекту".

Оригинал поста: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Недавно появился реальный фикс проблемы “pink soup” The Sims 2, который устраняет её на уровне причины, а не просто маскирует последствия.

Интересно, что этот фикс был разработан в рамках диссертации Will Nixon. И сама работа даёт довольно неожиданное понимание того, чем именно занималась EA при подготовке Legacy Collection.

Судя по содержанию (см. стр. 54), основное отличие между оригинальной версией игры и Legacy Collection заключается не в исправлении старых проблем, а в значительно более агрессивной защите от отладки и реверс-инжиниринга.

В частности:
1. Игра отслеживает, как долго процесс находится в паузе, чтобы определить наличие отладчика на breakpoint
2. Обнаруживает пошаговое выполнение инструкций и в ответ намеренно вызывает исключение с попыткой завершить работу
3. Адреса инструкций в декомпилированном бинарнике не совпадают с реальными адресами во время выполнения, вероятно из-за обфускации (например, динамической релокации кода)

Всё это серьёзно усложняет статический анализ и делает поведение игры гораздо труднее для изучения.

Получается, что Legacy Collection - это не столько “исправленная” версия игры, сколько версия с усиленной защитой от анализа.

Ссылка на фикс:

Оригинальный фрагмент из диссертации:

The only obvious difference between the two releases is that the Legacy Collection incorporates substantially more aggressive anti-debugging and anti-reverse engineering measures. For example, the game monitors the duration for which its process stays paused, using this metric to infer the presence of a debugger halted at a breakpoint. It can also detect instruction-level stepping by the user, in which case it deliberately triggers an exception and attempts to terminate execution. More obstructively, instruction addresses found in the decompiled binary do not align with those used at runtime, likely due to obfuscation techniques such as dynamic code relocation, complicating static analysis and impeding efforts to capture the game’s behaviour.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Источник телевизионной музыки из The Sims 2

Оказывается, некоторая музыка из телевизоров в The Sims 2 была взята из The Mix III Production Elements CD (1995). Это коммерческая библиотека звуковых эффектов и аудио-элементов, предназначенная для использования в медиа-производстве.


Exciting Positive Rhythm Pad:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Этот трек (73) изначально был выпущен на альбоме AIRCD 15 под названием «Лёгкий, мелодичный бампер в журнальном стиле (№ 38)».

Good Life:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Этот трек (76) ошибочно приписан Рэю Паркеру и изначально был выпущен на альбоме AIRCD 7 (№ 70).

Clean Country 1:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Недавно бывший разработчик Maxis Майкл Лонг (Michael Long), известный под псевдонимом vertexnormal, поделился воспоминаниями о разработке игр серии The Sims. Он работал 3D-художником в Maxis: участвовал в создании дополнений для The Sims, а в The Sims 2 занимал должность ведущего художника по окружению (Lead Environment Artist). Именно он отвечал за большую часть визуального оформления городков как в базовой игре, так и в дополнениях. Позже он также работал над ранней стадией разработки The Sims 4.

На основе его комментариев из Reddit можно выделить несколько интересных фактов о разработке The Sims 2:

• В The Sims 2 разработчики полностью перешли на 3D-графику. Из-за технических ограничений того времени, особенно ограничений памяти текстур, команда была вынуждена сделать визуальный стиль более мультяшным и стилизованным. На художественное направление также повлияли ограничения режима создания персонажа (CAS).

• Майкл Лонг отмечает, что гордится тем, каким получился визуальный стиль The Sims 2, несмотря на серьёзные технические ограничения эпохи.

• Музыку для игры написал Марк Мазерсбо (Mark Mothersbaugh). Во время разработки студию Maxis также посещали известный композитор Дэнни Эльфман и Энтони Дэниелс - актёр, сыгравший C-3PO в «Звёздных войнах».

• По словам разработчиков, философия The Sims 2 отличалась от первой части. Если оригинальная The Sims задумывалась как сатира на культуру потребления, то The Sims 2 делала больший акцент на инструментах для создания историй. Игрокам хотели дать возможность самостоятельно придумывать странные, драматичные или смешные сюжеты.

Источник:
Pre-Production Sims 4 Developer Reveals: Before Willow Creek There Was Titanopolis - SimsCommunity
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

Meliss@

Проверенный
Сообщения
265
Достижения
365
Награды
223
В The Sims 2 разработчики полностью перешли на 3D-графику.
И это был тот самый вау-эффект, который притянул игроков. Для того времени 3D-графика была новшеством. И не смотря на технические ограничения визуальный стиль двушки был очень даже привлекательным.

Музыку для игры написал Марк Мазерсбо (Mark Mothersbaugh).
В единичке музыка была так чудесна, что казалось ничто ее не переплюнет. У меня даже на телефоне стоял рингтон из режима покупки. Но двушка смогла. Особенно нравилось, как менялась основная мелодия при загрузке с каждым новым допом, как приобретала все новые оттенки.

По словам разработчиков, философия The Sims 2 отличалась от первой части. Если оригинальная The Sims задумывалась как сатира на культуру потребления, то The Sims 2 делала больший акцент на инструментах для создания историй. Игрокам хотели дать возможность самостоятельно придумывать странные, драматичные или смешные сюжеты.
Кстати задумка разработчикам удалась на все 100. Двушка вызвала просто взрыв сериалов, челленджей, артов... Эх, хорошее было время, спасибо что находите интересные факты о двушке. Люблю эту часть за море воспоминаний, открытий эмоций.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Стилист играет в Симс 2 | Older brother core

Из описания видео:
Через призму The Sims 2 я решил ответить на вопрос - "Почему 2000-е до сих пор кажутся такими живыми?
Почему в них столько свободы, скорости, риска и почему нам этого не хватает. Как мода тогда была связана с музыкой, улицей, экстремальным спортом и поп-культурой. За счет чего Sims 2 так точно передаёт дух того времени и почему стиль нулевых сегодня снова кажется таким притягательным?
Все это в моем новом ролике
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.264
Достижения
355
Награды
14
Это исследование создано на основе очень давнего разговора с Vadim Sims, ещё в 2020 году.

SimoJima: Что скрывает принт для футболки из The Sims 2?

По словам арт-директора The Sims 2 Дэвида Пэтча (David Patch), этот скриншот использовался в качестве принта на футболках, которые раздавали на официальной вечеринке в честь запуска игры в 2004 году.
Очевидно, что сцена полностью копирует легендарное историческое фото Джо Розенталя «Водружение флага на Иводзиме».

Если начать копать историю снимка, всплывает забавный факт. Автор оригинала, Джо Розенталь, родился в семье иммигрантов из Сувалкской губернии, на территории так называемого Царства Польского, которая тогда входила в состав Российской империи (сейчас это территория Польши). В США выходцев оттуда долгое время записывали просто как «прибывших из России».
И тут начинается мистика: если прогнать этот сим-скриншот через ИИ-колоризатор, то флаг в руках симов окрашивается строго в бело-красные цвета польского флага. Совпадение? Или Maxis заложили пасхалку?

Но самое интересное скрывается в деталях. На оригинальном фото флаг поднимают 6 человек. На скриншоте из Sims — строго 4.

Source: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Сначала можно подумать про технические ограничения движка 2004 года или про японское суеверие (в Японии, где находится Иводзима, число 4 созвучно со словом «смерть»). Но посмотрите внимательнее на то, КТО именно поднимает флаг:

Это же не случайные симы. Перед нами культовые NPC-трикстеры, которые появляются в игре только тогда, когда всё летит к чертям. Эта четверка — идеальная репрезентация абсолютного краха. Буквально «Четыре Всадника Симского Апокалипсиса», символизирующие полный провал по всем ключевым системам симуляции:
  • Смерть (Grim Reaper): Физический коллапс. Точка невозврата и конец симуляции для конкретного персонажа.
  • Психиатр (Therapist): Ментальный коллапс. Тот самый парень в халате и с рефлектором на голове, который эффектно падает с неба, когда сим полностью теряет связь с реальностью из-за крушения жизненных амбиций (Aspiration failure).
  • Социальный кролик (Social Bunny): Эмоциональный коллапс. Крайняя степень социальной депривации, одиночества и отчаяния.
  • Лама-талисман (Llama Mascot): В отличие от злой Коровы, Лама в игре вполне безобидна — она просто шумит, танцует и создает студенческий колорит.
Но что в этой компании делает Лама? Лама — это абсолютный, фундаментальный тотем студии Maxis и главный символ франшизы (от шуток на экранах загрузки до спортивных команд). В контексте этого арта Лама выступает как своеобразная авторская подпись.
Пока Смерть, Психиатр и Кролик олицетворяют уникальные, мрачные и глубокие симуляционные механики The Sims 2, Лама венчает эту сюрреалистичную композицию, служа негласным знаком качества Maxis и напоминая о фирменном абсурдистском юморе серии.
А что думаете вы?


Источники / References:


David Patch — комментарий о футболках с этим артом: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Биография Joe Rosenthal: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Информация о фотографии Иводзимы: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Информация о японском суеверии (тетрафобия): Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
The Sims Wiki / Fandom:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. (Grim Reaper)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. (Therapist)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. (Social Bunny)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. (Llama Mascot)
 
Последнее редактирование:
Верх